Roman Hladík promluvil pro CGSociety (překlad hotov)

Okurková sezóna zasáhla i herní průmysl a tak jsme opravdu rádi za každou novinku. Včera se na serveru CGSociety objevil zajímavý článek, pojatý spíše jako interview s Romanem Hladíkem ve kterém se překvapivě dozvíte pár zajímavých věcí. Potěšující je především informace o HW náročnosti, podle Romana Hladíka se rozhodně nebude opakovat situace podobná Crysis, kdy jste museli mít opravdu high-end PC sestavu pro pohodové hraní.

Update (02.07.09, 15:43): Věrný návštevník našeho webu – Vito, mi dnes poslal kompletní překlad preview, za což mu pochopitelně děkuji. Budu však upřímný, překlad nebyl zrovna dvakrát kvalitní a tak mi dalo celkem dost práce upravit ho do nějaké přijatelné a čitelné podoby. Snad se mi to povedlo…

Překlad:

Hráči se často doslova ponoří do otevřeného světa a sandboxového stylu her, jako jsou například Grand Theft Auto nebo Crackdown and Dead to Right. Jedním z příkladů může být i hra Mafia, která vyšla prvotně na PC a později na PS2 a Xbox. Série Mafie vypráví o italsko-amerických gangsterech, podobně jako film Kmotr. Je pro ni charakteristický pohled třetí osoby a otevřený svět. Na Mafii 2 pracují stejní lidé, jako na prvním díle. Jeden rozdíl zde ale je, Illusion Softworks nese nyní název 2K Czech.

Charaktery

Současné trailery jsou propracovány do úžasné podoby, především co se týče charakterů a cut-scén, kde jsou opravdu skvělé. Co nebylo z trailerů příliš patrné, jsou nádherné animace obličeje, stejně jako úžasné osvětlení prostředí. Art director 2K Czech – Roman Hladik dále popisuje, jak dávali dohromady příběh Mafie 2.

Hlavní aspektem Mafie 2 je realismus. Příběh Mafie 2 je velmi vážně laděný, takže si museli vývojáři hodně pohrát s vizualizací co se týče lidí, prostředí, aut a celkového dojmu ze hry, aby hráči co nejlépe pocítili život 50. let v Americe. „Naším hlavním cílem bylo vytvořit prostředí s velmi silnou a atmosférou, podobnému tomu, kterého jsme dosáhli v Mafii 1.“ říká Hladík. „Mafia 1 charakterizovala 30. léta, ale Mafia II začne v těžkém období války na začátku 40.let.“

„Hra se s postupem času přenese až do 50. let, kde se lidé snažili zapomenout na hrůzy z minulosti. Život v 50.letech byl v Americe vzrušující, čehož si budete moc všimnout v módě, designu a bohatých barvách, které se staly populárními během tohoto období.“

(Vývoj bytu Joa během hry)

Programové nástroje

„Vývoj hry, jak se očekávalo, byl vybudovaný pomocí tradičních nástrojů, ale museli  jsme použít i vlastní nástroje jako například 3ds Max a ZBrush. Hlavním nástrojem je 3ds Max, ale pro vytvoření charakterů nebo složitějších map jsem použili ZBrush.“ Říká Hladík. „Pro vývoj Mafia II jsme vytvořili zcela nové technologie a programy pro vytváření her. Docela jednoduše, kvůli efektům ve hře, prostě nebylo možné dosáhnout s některými programy toho, co dosáhneme s těmi našemi.“

V jakémkoli otevřeném herní světě, není prostě možné, aby hráčovi při vstupu do další lokace zčernala obrazovka a objevil se loading. Důležité je, aby bylo vše plynulé. Tento typ her je jeden z nejtěžších, protože jsou vyráběny s ohledem na skutečnost, můžete prozkoumávat celý svět. „Potřebovali jsme skloubit obrovské prostředí s co nejlépe detailními texturami a se spoustou fyzikálních objektů, bez jediného loadování, říká Hladík.

„Naší nejvýznamnější nástrojem je asi ten na vytváření cutscén. V podstatě lze říci, že nám umožňuje být jako kameraman, střihač, osvětlovač a režisér v jakémkoliv okamžiku a lokaci ve hře. Tento nástroj nám umožňuje umístit kamery tam, kam chceme, umožní vylepšit pohyby charakterů, dokonce i vyladit naše osvětlení a poté zaznamenávat data a přehrát si je zpět v reálném čase ve hře . Díky tomuto nástroji, a samozřejmě schopnosti našich lidí, kteří ji využívají, jsme schopni vytvořit pravé filmové efekty, které v mnoha hrách neuvidíte. Je to opravdu něco zvláštního a to nám umožňuje vytvořit ohromující scény, které jste viděli v trailerech a videích ze hry.“

Nastavení a prostředí

Žádný vývojový tým, který není odhodlaný zapracovat na sebemenším detailu svého projektu, není prvotřídní a pečlivý ve vytvoření vlastního příběhu, nemůže poté čekat od lidí stejné myšlení při řešení (tohle je opravdu těžký překladatelský oříšek, pozn. redakce). Když děláte hru, která se odehrává v 40-50. letech musíte se snažit, aby hráči pocítili, jak vypadal život tehdy. „Všichni v týmu 2K Czech (včetně mě) jsme hrdí, že vytváříme tak uvěřitelné, detailní prostředí a objekty pro hru“, říká Hladík.

„Je to usilovný a zdlouhavý proces během kterého se snažíme dát do hry maximum, musíme toho tolik prozkoumat, že je to až neuvěřitelné. Také se snažíme, aby se vizualizace a prostředí ve hře vypadalo jako realistické, jak je to jen možné. Chceme, aby místa a věci vypadali tak, že je opravdu někdo používá. Může to být něco jako je přidání správného záhybu na oblečení, kde jsou jeho kapsy nebo přidáním špinavého nádobí do kuchyňský dřezů a neustlaných postelí v ložnici. Všechny tyto kroky jsou důležité k tomu, aby se hra opticky jevila jako věrohodná a realistická.“

Životní styl

Když pomyslíte na život gangstera z 50. let vybaví se vám přitažlivost a zároveň brutalita. Každý si pamatuje, jak se cítil při sledování filmů, jako jsou Casino nebo Mafiáni. O tento pocit se snaží 2K Czech navodit i v Mafii 2. „Chtěli jsme vytvořit nejzajímavější a nejtemnější z prvního dílu.“ Říká Hladík. „Přestože svět gangsterů je velice okouzlující co se týče filmů, knih atd., my chceme ukázat, že to není zase tak ideální způsob života. Hra rozhodně není nějaká oslava života gangstera a organizovaného zločinu. Je to mnohem odvážnější, a možná i více realistické, než příběh v prvním díle. Hráč bude na vrcholu, ale i na dně, je dost děsivé pro osobu, která si zvolí tuto životní cestu.“

Z trailerů to vypadá, že postavy a rekvizity v Mafii 2 mají velkou hloubku. To lze připsat osvětlení. Díky „bloom lightingu“ je dosaženo ještě jemnějšího atraktivního vzhledu, který je málokdy vidět v jiných hrách. „Tento systém osvětlení je jednou z částí našeho enginu, na který jsme opravdu pyšní.“ Říká Hladík.

„Používáme předem vypočítané okluze mapy, ale s výjimkou, že všechna světla a stíny jsou vypočteny v reálném čase, které nám umožňuje rychle experimentovat a změnit osvětlení v celé hře. Vánoční trailer, který byl vydán v prosinci roku 2008, byl renderován v našem enginu, ovšem v některých scénách jsme použili trochu více světla, než by bylo únosné pro hru, ale toto je třeba očekávat. Všechny cut-scény ve hře jsou na stejné úrovni jako je tento trailer. Naše nástroje nám umožňují měnit každý světelný záběr v cut-scenách dle našich potřeb, to dokazuje sílu našeho enginu.“

(Bar před a po zničení)

Illusion Engine

Promluvme si o enginu, v 2K Czech vyvinuli zcela nový herní engine, Illusion Engine, speciálně pro Mafii 2. „Výhoda vlastního enginu tkví v tom, že si ho můžeme modifikovat přesně pro naše potřeby.“ říká Hladík. „Mafia 2 není technicky jednoduchá hra a myslím si, že bez větších zásahů není použitelný žádný univerzální engine. Výhoda pro hráče je, že jsme ho navrhli tak, abychom získali maximální výkon z jejich konzolí a PC.“ Vývoj nového herního enginu pro podobné hry není překvapením. S dobře vyvinutým herní enginem se spoustu věcí usnadňuje, zejména pro omezené parametry konzolí. Také to znamená, že PC uživatelé nebudou muset investovat směšné částky pro spuštění hry, jako tomu bylo např. v případě Crysis.

Krásných animací tváří jsme dosáhli díky Face FX. „Face FX je schopen automaticky zpracovat zvuk a vytvoří pohyby úst našich postav.“ říká Hladík. „Pak se vše ještě ručně upravuje pro dosažení nejlepšího možného výsledku. Stejně důležitý je třeba pohyb oči a obočí, který je nezbytnou animací a který děláme ručně pomocí našeho nástroje.“ Jedná se o techniku používanou na mnoha dobře známých titulech jako je např. nedávno vydaný Prince of Persia. Mafia 2 využívá ke snímání pohybu motion capture, ale zapotřebí jsou i animace ruční. „Hra obsahuje jak animace vytvořené pomocí motion capture, tak animace vytvořené rukou“, říká Hladík. „Ruční animace používány většinou pro ovládání hlavního hrdiny, které nelze získat pomocí motion capture. Někdy jsou animace rovněž řízeny kinematicky.“

Od finální verze Mafie2 toho lze očekávat mnoho. Poslední díl Kmotra, Kmotr II, byl velkým zklamáním, který za sebou daleko nechává požadovanou odezvu od vývojářů, který vyrábí jiný herní titul ve stejném duchu. Vynikající hodnoty výroby a krásné modely postav v Mafia 2 trailerech nelze popřít. Samozřejmě ten pravý test přijde až uvidíme, jak to vše dohromady pracuje v gameplay. Za český tým 2K Czech bych řekl, že pro vás bude těžké hru odmítnout.

Zdroj: CGSociety