Před pár dny se na serveru GamePro objevil rozhovor s Jackem Scalicim, vedoucím sekce kreativní produkce v 2K. Zcela pochopitelné je, že nikdo od celkem vyčerpávajícho rozhovoru nečekal nic nového a zajímavého. Tentokráte ovšem, k našemu velkému potěšení, došlo k mýlce, protože rozhovor svým způsobem zajímavý je. Sice se v něm nedozvíme nic nového o příběhu Mafie 2, ale vyprávění je zaměřeno na tvorbu hry. Rozebíráno je najímání daberů jednotlivých postav, shromažďování informací, zajímavé aspekty jednotlivých časových období ve hře, dozvíme se ale i například, zda se někdy uvažovalo o zasazení Mafie 2 do dnešní doby. Tak tedy čtěte, doufám, že se překlad bude líbit.
Director of Creative Production v 2K Games a na slovo vzatý expert na Mafii, Jack Scalici, nám povídá o tom, jak jeho tým usiluje o to, aby nadcházející pokračování – Mafia 2 – bylo nejrealističtějším mafiánským zážitkem, jež byl kdy ztvárněn, jakožto videohra.
GamePro: Jak odráží příběh smyšleného hlavního hrdiny, Vita Scaletty, životy opravdových mafiánů, které jste pro účely hry zkoumali?
Jack Scalici: Stejně jako příběh několika známých mafiánů historie, rovněž Vito se probojovává od nuly mezi boháče… za pomoci zbraní. Při svém boji se setká s konflikty, zradou, ztrátou… však víte, klasické úspěchy, neúspěchy a oběti, které přicházejí, pokud si zvolíte tuto cestu životem. A stejně jako spoustu reálných protějšků, i Vito si při tom užije spoustu zábavy.
GamePro: Jaká jsou některá z vašich hlavních kritérií, které jste použili při najímání dabérů?
Jack Scalici: Naším prvním a nejdůležitějším cílem bylo, mít uvěřitelné postavy. Náš kreativní tým vytvořil několik úžasných modelů postav a my jsme chtěli, aby jejich hlasy zněly unikátně a byly pro veřejnost nové, jakoby opravdu patřily charakterům, které ve hře zastupují. Když jsme to s týmem probírali, shodli jsme se, že chceme, aby hráči hlasy identifikovaly podle postavy, ne podle toho, jestli patří nějaké celebritě. To tudíž bylo prvním kritériem – neznámé hlasy.
Dalším faktorem, který ovlivnil výběr dabérů, jelikož všechny herní postavy měly být reálnými lidmi, každý hlavní charakter musel tedy být dabován člověkem, toliko se nevzdalujícím od té herní postavy, jež zastupuje. Když máte co dočinění s cizinci a vesmírnou armádou kyborgů, potřebujete jen, aby hlasy zněly „cool“. Pokud se ovšem zabýváte charaktery, které mají působit, jako každodenní lidé, povětšinou žijíc ve stejném sousedství, ve kterém se narodili, a posléze se z nich stali tvrdí hoši, musíte pracovat s lidmi, kteří vyrůstali ve stejném prostředí a znají stejné lidi, to abychom docílili uvěřitelného zážitku.
Věcí, na kterou jsem se obzvláště soustředil, byly přízvuky postav. Empire Bay je založeno na New York City, což je jedno z nejrůznorodějších měst naší planety. Jelikož je toto příběh o mafii, máme ve městě Italy i Siciliánce, samozřejmě, společně s nimi ovšem ve městě žijí také Irové, Poláci, Číňané, Židé, černoši a staří známí bílí lidé. Takže ve městě žije spoustu různých lidí a mým důležitým úkolem bylo, zajistit, že všichni tito budou mluvit svým správným přízvukem.
GamePro: Psaní scénáře je vcelku novým fenoménem na poli videoher. Myslíš si, že se rozdíly mezi psaním scénáře pro hru a film snižují?
Jack Scalici: Prvně bych chtěl říct, že psaní scénářů pro hru nemusí nutně být novým fenoménem; je to pouze o tom, že v dnešní době už vše nezáleží pouze na designérovi nebo producentovi, mnoho také souvisí s faktem, že jsou scénáře v dnešní době mnohem obsáhlejší.
Hry měly scénáře od samých počátků, nezáleží na tom, jak obsáhlé byly. A tyto scénáře samozřejmě někdo musel psát. Rozdíl, který v dnešní době spatřuji, tkví v tom, že dnes jsme schopni vyprávět tak velké objemy informací, že potřebujeme nejméně jednu osobu, která se na plný úvazek věnuje pouze psaní příběhu, přičemž se většinou zdaleka nejedná pouze o jednu osobu. My, jakožto hráči, vývojáři a vydavatelé, jsme došli k poznání, že dobře vyprávěný příběh je pro hraní stejně důležitý, jako gameplay, ba dokonce v některých žánrech ještě důležitější.
Dnes nám herní konzole společně s high-endovými počítači a herními rozpočty, umožňují použít obrovské technologické možnosti na profesionální úrovni, např. přejímání hlasu nebo motion capture. Všechny tyto prvky, které jsou více či méně požadovány pro vývoj AAA titulu, jakým Mafia 2 je, jsou rovněž vyžadovány při tvorbě Hollywoodského trháku. Vše co vložíte do scénáře, ať už se jedná o scénář herní nebo filmový, lze během hry vykonat.
Takže si myslím, že rozdíly, o kterých si mluvila, se snížily už před dlouhou dobou. Byl bych schopen si vybavit mnoho her, které jsou lepší než filmy, momentálně běžící v kinech. Nacházíme se ve stádiu, kdy po nás hráči vyžadují přesvědčivý příběh, společně s dobrou hratelností.
GamePro: Stalo se ve tvém životě něco, co ovlivnilo Mafii 2?
Jack Scalici: Lhal bych, kdybych to popřel. Některé postavy jsou založené na lidech, které znám, nebo jsem je v minulosti znal. Některé více, některé méně. Dialogy pochází v podstatě z prostředí, v kterém jsem vyrůstal.
Některé z věcí, specifických pro tehdejší dobu, jsme do hry dosadili na základě toho, co mi řekli moji dědečkové. Oba pocházejí z New York City a pokud by Vito Scaletta byl reálná osoba, dnes stále žijící, byl by okolo jejich věku. Mám štěstí, že je mám oba stále při sobě, stejně jako maje babičky. Můj odkaz na čtyřicátá a padesátá léta je tedy také stále naživu.
Tak podrobná práce na Mafii 2 také byla potěšující ve zvláštním smyslu. Dokážete si představit okamžik v životě, kdy vám vaše vlastní etnikum či místo, kde jste vyrůstali, přijde stereotypní? A teď si představte, že vezmete všechny tyto znalosti, které jste považovali za zbytečné, a poskytnete je někomu, kdo vás požádal o pomoc s jejich uplatněním ve hře.
GamePro: Jak přispěli někteří opravdoví členové mafie k přidání míry autenticity do hry?
Jack Scalici: Některé situace, kterými si tito hoši projdou…ty prostě nemůžete napsat. Musíte si je vyslechnout od těch, kteří si je prožili.
Měl bych také vypíchnout, že se nemusíte bavit s někým z mafie, abyste se o mafii dozvěděli zajímavé věci. Lidé, kteří vyrůstali v sousedství, ovládaném mafií, nebo chodili do školy se synáčky slavných mafiánů. Tito lidé jsou většinou schopni poskytnout příběhy, kterým byste nevěřili. A jak si asi dovedete představit, je asi mnohem jednodušší, sehnat si takovouto osobu a přinutit ji mluvit.
Jako bonus slyšíte tyto příběhy z perspektivy nezúčastněného, „civilisty“. Jelikož se ale valná většina hráčů naší hry skládá z těch, co nejsou v mafii, není to pro nás až tak důležité. Mnoho příběhů, které jsem slyšel, pocházely od postav ze hry.
GamePro: Ovlivní nějak aspekt omerty, což je v podstatě „mafiánské desatero“, nějakým způsobem gameplay? Pokud se Vito zajímá o manželku nějakého ne zrovna málo důležitého mafiána, riskuje tím potrestání od rodiny?
Jack Scalici: Něco takového jsme měli v původním návrhu, ale za účelem naší honby za autentičností jsme se rozhodli manželky nahradit děvkami – prostitutkami. Každý má příležitost.
Ve vší vážnosti jsme se spíše zaměřili na věci, které hráč více ocení. Mohlo by být „pálení“ za ženou vašeho parťáka zábavné? Možná. Je řízení a střelba zábavná? No to do háje je! Takže jsme se zaměřili spíše na to.
Ano, z Vita a Joea se s postupem času stanou opravdoví mafiáni. Ale nepotřebujete jedním být, abyste si jako jeden z nich mohli žít. Kolik z tří hlavních postav v Goodfellas byli praví mafiáni? Ani jeden.
GamePro: Co je podle tvého názoru tak uchvacující na čtyřicátých a padesátých letech? Neuvažovali jste někdy nad zasazením Mafie 2 do moderní doby?
Jack Scalici: Od samého začátku nám bylo jasné, že Vitův příběh začíná po druhé světové válce, tudíž jsme se rozhodli, že ideální pro začátek budou čtyřicátá léta. Fungují totiž skvěle, jakožto navázání na původní hru, která ač byla vydána již v roce 2002, stále dnes má loajální fanouškovskou základnu. Také to poskytuje skvělý kontrast padesátým létům: auta, hudba, móda. Kultura těchto dvou období působí absolutně rozdílně a unikátně.
Padesátá léta jsou opravdu skvělým časem. Spojené státy zrovna vyhrály válku a americká kultura se mění rychleji, než kdy předtím. Auta začala jezdit rychle a vypadat úchvatně. Zrodil se rock’n’roll. Mládež se začala vzpouzet. Užívání drog se stalo rozšířenějším. Všechno toto doplněno Korejskou válkou a McCarthyismem, Rudým strachem a Studenou válkou. Tohle byla zlatá léta Ameriky. Nic z toho s mafií přímo nesouvisí, ale navozuje to skvělou atmosféru.
Další skvělou věcí ohledně té doby bylo, že neexistoval elektronický dohled, nátlak federální vlády na organizovaný zločin byl mnohem menší, než dnes. Mafián mohl zvednout telefon, zavolat jinému mafiánovi, a mohli spolu probírat obchody. Tímto je pro nás mnohem jednodušší posouvat příběh dál a zajistit, že nás hráči budou následovat. Pokud byste slyšeli dnešní mafiány na veřejnosti probírat své záležitosti, pravděpodobně byste vůbec nepochopili, o čem to spolu vlastně mluví. V podstatě mluví v šifrách, aby se nevyzradili.
GamePro: Jak se mafie té doby liší od té současné?
Jack Scalici: Sice jsou zakořeněni ve stejných tradicích, ale troufám si tvrdit, že se dost liší. Uvedu pár příkladů: Tehdy jste neslýchali o tom, že by proti sobě mafiáni svědčili. Dnes se naopak zdá, že takovéto případy plní titulky všech plátků. Obchodu s drogami se nepřikládala taková nebezpečnost, jako dnes. Pravděpodobně bylo tehdy také mnohem těžší, aby vás chytili, protože neexistoval elektronický dohled. Federální vláda se mnohem více soustředila na komunisty, než na mafii.
GamePro: Máš nějaké zábavné historky z vývoje hry? Setkal ses s problémy, protože ses moc zajímal o organizovaný zločin?
Jack Scalici: Vtipné je, že Češi mluví anglicky specificky. Mají něco mezi americkým a italským přízvukem. V České republice máme velkou budovu plnou vývojářů. Někteří z nich, ne-li většina, začíná mluvit plynule anglicky. Bohužel se ale učí ty absolutně nejhorší slova a fráze, protože dělají se scénářem Mafie 2. Koneckonců je to totiž příběh dospělý, obsahující charaktery s mnohdy velice barvitým slovníkem.
Pracoval jsem s jedním hercem, který jako by byl stvořen pro jednu postavu ze hry. Bohužel měl však problémy s vyslovením slova „č***k“. Moc často ho ve hře sice nepoužíváme, ale jednou nebo dvakrát se objeví. Nemůžete přeci vydat mafiánskou hru bez tohoto slova. No, nakonec jsme strávili 15 minut debatou o správné výslovnosti v místnosti, kde s námi byly dvě ženy.
Když píšete scénář, trávíte dost času na pilování dialogů do té doby, než máte věty, na které jste pyšní. Teď se ale musíte vrátit zpátky a napsat takových vět ještě devět, aby se ve hře pořád neopakovalo to samé. Hodně scénáristů, které znám, si na toto stěžuje.
Co se problémů s mafií týče, dokonce i pokud by nějaké byly, určitě by to nebyly takové, o kterých bych uměl nebo mohl otevřeně mluvit.
Zdroj: vlastní, GamePro