O tom, že amerikanismus hýbe světem, jsme se bohužel přesvědčili už dávno. Obsáhlý rozhovor s Martinem Zavřelem, jehož překlad Vám nyní přinášíme, je ovšem vrcholem všeho. Český vývojář odpovídá na všetečné otázky anglicky, a jestliže tento rozhovor chceme umístit na český fanweb, musíme ho nejdříve do češtiny přeložit! Zdá se Vám to absurdní? Nám ano, ale co s tím naděláme…
Martin Zavřel, manažer vývoje v 2K Czech, vypovídá o své práci ve studiu a na hře (možná už Martina znáte z 2K fóra, pokud ano, máte možnost dozvědět se, co dělá, když zrovna nepíše nějaký ten příspěvek na fórum).
Elizabeth
Elizabeth: Pověz mi něco o své minulosti, jak dlouho už jsi v 2K Czech? Jak ses dostal do oboru?
Martin Zavřel: Původně jsem začínal jako herní novinář. Pracoval jsem nezávisle pro několik druhů médií (online, tisk, televize), než jsem setrval jako hlavní editor magazínu Doupě. V té době mě vyhledal Petr Vochozka, který pracoval v CEO týmu Illusion Softworks. Řekl mi, že se mu líbí mé nápady, o kterých jsem se zmiňoval ve svých článcích, údajně bych je mohl vylepšit tím, že bych hry přímo vytvářel, ne o nich pouze psal. Samozřejmě to byla nabídka, která se neodmítá. Do studia jsem nastoupil v roce 2004 a od té doby jsem dělal na několika, po sobě jdoucích projektech, počínaje Hidden and Dangerous 2: Sabre Squadron.
Elizabeth: Jak se tvoje práce odlišuje od těch dob, kdy jsi byl novinářem? Byl bys méně kritický, kdyby ses ke psaní článků nyní vrátil?
Martin Zavřel: Byla to pro mě velká šance „dostat se na druhou stranu.“ I když může být novinář šťastný, že se účastní několika tour po studiích po celém světě, nikdy nespatří celý proces výroby takto zblízka a osobně. Je hrozně moc toho, co se vymýšlí a pak se skládá dohromady, aby to pak mohlo vytvořit velkou hru – popsat všechnu tu obtížnost, emoce, energii a těžkou práci, která s procesem výroby hry souvisí, je nemožné. Ale i přesto, že nyní už více rozumím tomu, jak jsou hry vytvářeny, by se nejspíš nezměnil můj styl psaní jako novináře – hra je stále tak dobrá, jak dobře se hraje. Neměla by být nijak ovlivněna vývojovými zkušenostmi.
Elizabeth: Jaké to je, být uvnitř studia, jak hodnotíš branži teď, když jsi opustil novinařinu?
Martin Zavřel: Když jsem pracoval v tiskové společnosti, byl jsem vždy osamělý. Když jsem byl novinářem, mí kolegové z jiných médií/publikací nechápali moji oblast zájmů, mysleli si, že je úplně někde jinde. Nejlepší věcí na mém přesunu do pozice vývojáře her je to, že mohu moji vášeň pro hry sdílet v podstatě s každým, kdo je unešený našimi projekty a dobrými hrami, stejně, jako já. Můj pohled na branži se ovšem stal mnohem širším, protože se setkávám se vším, co s tvorbou her souvisí (hardcore hráči, vydávání a vývoj) a stále této branži uvažuji, jako o nejzajímavějším médiu naší generace. V budoucnu se stane mnohem silnější a zajímavější, to je jisté.
Elizabeth: Jaká je tvoje denní úloha v 2K Czech?
Martin Zavřel: Můj titul/pozice se několikrát změnil, přes asistenta produkce, přes vedoucího designéra, skrze hudebního produkčního, až k dnešnímu vývojovému manažerovi naší „media skupiny“. Myslím, že to není jen kvůli rozličným potřebám projektů, na kterých jsem pracoval, ale hlavně díky mnohem většímu rozsahu mých zájmů. Momentálně se zabývám správou hudební části, zvuku a cutscén pro Mafii 2, zároveň se také starám o marketingové požadavky, které do studia přicházejí. Nedávno jsem dostal možnost, zapojit se do oficiálního 2K fóra, a i když jsem zavalen prací, stále si užívám čas mezi fanoušky.
Elizabeth: Co máš řád na své práci? A co je dobrým dnem pro Martina Zavřela?
Martin Zavřel: No, jsem hodně vášnivá osoba a mám dost silný vztah s naším hudebním oddělením. Miluju, když prostě vejdu, sednu si k Matúšovi a poslouchám nějakou novou muziku. To samé platí i pro nově dokončenou cutscénu od našich animátorů. A samozřejmě mám jako manager rád, když na konci týdne nebo měsíce, je veškerá zadaná práce, odevzdaná tak, jak má být. A jako komunikativní člověk rád trávím čas s novináři nebo lidmi, kteří nás přijdou navštívit.
Elizabeth: Na co jsi u Mafie 2 zatím nejvíc hrdý?
Martin Zavřel: Měl jsem speciální roli v nastavování muziky, před pár lety jsem vedl „hudební konkurz“ a jsem šťastný, že jsem vybral jako vítěze Matúše Širokého. V začátcích jsem mu pomáhal, začlenit se do branže a zaběhnout se do práce ve studiu. Spolu jsme prošli mnoha těžkými momenty, během výběru hudebního stylu pro Mafii 2. Ačkoli jsme si vědomi odkazu, jež nám zanechala Mafia 1, chtěli jsme přijít s něčím úplně novým a větším, než minule. Nakonec jsme zůstali někde mezi klasickým fimovým stylem (film Goodfellas) a mezi moderním stylem (film Road to Perdition), spojeným se současným jazzem. Nakonec nám reakce fanoušků dokázaly, že jsme se vydali správným směrem.
Elizabeth: Jaké druhy her hraješ ve volném čase? Co plánuješ do budoucna?
Martin Zavřel: Jsem velký fanda všeho, co má silný příběh, dobrou hudbu a jsou v tom obsaženy hluboké emoce. Kvůli tomu hraju hodně RPG (Final Fantasy, Mass Effect, Oblivion), ale také adventury či akční hry, založené na příběhy, něco jako Metal Gear Solid nebo Silent Hill. V tuto chvíli pořád hraju Resident Evil 5 (i když už jsem odemknul všechny achievmenty), Call of Duty 5 multiplayer a Killzone 2 Multiplayer, Riddick: Assault on the Dark Athena a Godfathera 2. Vždycky mám rozehranou víc než jednu hru a vlastním všechny konzole, které jsou k dispozici, včetně handheldů.
Elizabeth: A jaká je tvoje nejoblíbenější hra všech dob?
Martin Zavřel: Vybrat jednu je zatraceně těžký! OK, řekněme, že třeba takový originální Metal Gear Solid (PS1, 1998). Podle mě, jakožto velkého filmového fanouška, tato hra zbořila všechny zábrany a dokázala, že videohra může být skvělou formou vyprávění příběhu, které hráče jednoduše nutí se ponořit do virtuálního světa. A když se vrátí zpátky, cítí se tak obohacený, jako by se z toho výletu opravdu vrátil. Určité dialogy či melodie mi také nikdy nesejdou z mysli „Nemůžeš si dovolit, být svázaný osudem, abys byl zničen svými geny. Lidské bytosti si můžou vybrat život, který chtějí žít.“
Zdroj: Oficiální web