Překlad podcastu č. 9 – Atmosféra a hudba

Další z řady podcastů, tentokráte s pořadovým číslem 9, zabývající se atmosférou a hudbou ve hře, jsem pro vás přeložili. Zvláštní je, že se na jeho konci Elizabeth neloučí jako obvykle, otázkou tedy zůstává, kdy, jestli vůbec a na jaké téma se bude mluvit v jubilejním desátém podcastu. Prozatím si užijte český překlad toho stávajícího:

Elizabeth Tobey: Vítejte u deváté epizody Mafia 2 podcastu. Dnes si budu s Jackem Scalicim povídat o atmosféře a hudbě ve hře. Takže co kdybychom začali troškou povídání o tom, jaký typ hudby během hraní uslyšíme?

Jack Scalici: Mění se to. Začnete ve čtyřicátých letech během druhé světové války. Spousta hudby, kterou uslyšíte v rádiu, je pop. Těšit se můžete na Binga Crosbyho a podobné umělce. Peggy Lee, Dinah Shore, the Andrews Sisters – vše je velmi vlastenecké a vše se soustředí kolem Ameriky. V rádiu můžete slyšet také novinky z válečné fronty. To navodí reálnou atmosféru, která říká: „Tohle je doba před rock and rollem, tohle je druhá světová válka, tohle je Amerika.“ Jakmile se ve hře dostanete do padesátých let, najednou jsou tu opravdu velcí umělci jako Dean Martin, Tony Bennett a společně s nimi přichází rock and roll. Také tu máme zpěváky, jako byl Buddy Holly, Ritchie Valens, prostě všechny legendární průkopníky rocku. Jasně i Chuck Berry a Little Richard – všichni jsou v naší hře.

Elizabeth Tobey: Kolik je přibližně písní ve hře? Zdá se, že málo jich nebude.

Jack Scalici: myslím, že jsme skončili u 121 nebo u 122.

Elizabeth Tobey: Jak jste vybírali skladby do hry, jaká hudba bude hrát v různých scénách, na různých místech ve městě, nebo např. když jedete v autě?

Jack Scalici: Asi tak před pěti lety, když jsem začal poprvé pracovat s Mafia II týmem, mluvili jsme o velikosti soundtracku. Rozhodli jsme se, že bez ohledu na to, jak velký nebo malý bude, chceme v něm mít co nejlepší skladby. Takže jsem prošel snad všechny písničky, které to mezi léty 1920-1950 někam dotáhly. Nakonec jsem seznam zúžil na nějakých 1500 songů, které jsem poslouchal po dobu dvou let.  Ty jsem pak dále zúžil na tři sta písní, které byly pak nabízeny našim přátelům v nahrávacích studiích a hudebních vydavatelstvích. Nakonec jsme skončili u 122 kousků. Hlavním cílem tedy samozřejmě bylo, mít ve hře skvělou hudbu. Jo, mohl jsem zajít do produkční knihovny – jako to udělali tvůrci jiných mafiánských her – a prostě napěchovat soudtrack nespočetným množstvím skladeb, které byly v tu dobu vyšly. Nebyly to ovšem žádné hity. My chceme, aby každá píseň, kterou ve hře uslyšíte, byla skvělá. Abyste nikdy neměli nutkání změnit rádiovou stanici, když se rozezní určité tóny. V tomhle tedy spočívala největší rozhodovací část. A pak, samozřejmě máme na každé stanici trošku jiný žánr. Jedna hraje oldies, jedna hraje jazzové věci – jako třeba Deana Martina a Tonyho Bennetta – jedna hraje, v padesátých letech, rock and roll, a pak tu jsou samozřejmě popové stanice, které budou v obou érách hrát pop music té doby. Jednoduše jsme výběr museli zúžit – řekli jsme si: „OK, většina lidí bude poslouchat tohle nebo tohle, takže zkusíme licencovat více podobných věcí.“ Mezi různými styly máme ovšem docela vyrovnaný výběr – rock, pop, jazz, trocha pořádného R&B. Co se druhé části tvé otázky týče; jak jsme vybírali, kde bude hrát jaká hudba. Mám zkušenosti s úpravou videa, takže vím, že se hudba musí shodovat s atmosférou snímku. Pokud jste tedy ve scéně zrovna zabili někoho, koho jste opravdu nenáviděli, ukradli jeho auta a ujíždíte pryč, zahraje vám nejspíš rock and roll nebo R&B – je to totiž přesně ten druh hudby, kterou si chcete osladit jízdu v kabrioletu po dálnici. Pokud je zrovna temná noc a vy jdete někoho zabít, možná by se k tomu více hodila nějaké zlomyslnější hudba – trošku náhlejší melodie. Proto jsme každou písničku označili určitými slovy, a náš rádiový systém je tak inteligentní, aby se na jednotlivé singly podíval a řekl si: „Dobře, tahle písnička je pomalejší, tahle je šťastná, tahle rozjařená, tahle pomalá.“ Dobrá věc, kterou ve hře máme, je, že když dokončíte misi a už nemáte nic, kromě ježdění po městě nebo spánku na práci (mnohdy je pozdě v noci), zahraje vám ten druh muziky, kterou můžete slyšet z rádií, když si je v tuto hodinu zapnete – všimnete si, že melodie jsou pomalejší, tišší, mají pravidelnější tóny. Toho se snažíme docílit.

Elizabeth Tobey: Kromě známých písniček a licencované hudby jsou ve hře další zvuky a hudba. Můžeš nám prozradit, jak jste je vybírali, případně kdo tuto hudbu vytvořil?

Jack Scalici: Tuto hudbu vytvořil náš skladatel Matúš Široký přímo v 2K Czech. Ve hře je vedle 121 nebo 122 licencovaných songů asi 180 minut orchestrální hudby. Rozhodli jsme se pro našeho skladatele, protože u projektu takové velikosti nemůžeme najmout někoho z venku, jako se to normálně dělá u jiných titulů – např. u Bioshocku jsme takového člověka měli, dodělal za šest měsíců práci na hře a tím to pro něj skončilo. U téhle hry je to tak obrovské, všechno bylo během vývoje v neustálém pohybu, jde o to, jak dlouhá bude každá cut-scéna či gameplay (představujeme tuto postavu téhle postavě, dělají si zrovna svoje věci atd.) Díky tomu že jsme na tomto projektu pracovali s nástroji, které mají Češi k dispozici, můžeme změnit věci velmi rychle (nemůžete se ale věnovat pouze psaní hudby pro určitou část, kterou nakonec změníte    nebo ze hry úplně vyhodíte). Skončili jsme asi u 180 minut, které jsou nyní ve hře. Z toho je asi 90 minut z živého orchestru v Praze. Češi mají velmi bohatou kulturu, pokud jde o hudbu a umění, mají také jedny z největších koncertních hal a nahrávacích studií na světě. Takže máme ve hře celkově 180 minut orchestrální hudby a jsme na to opravdu hrdí.

Elizabeth Tobey: Co se populární a orchestrální hudby ve hře týče, jaký vliv mají tyto dva druhy podle vašeho názoru na hráče mít vliv, když se dostane do specifické atmosféry, momentů… Čeho jste chtěli dosáhnout?

Jack Scalici: Pokud je vaším cílem zábava – řeknete si: „OK, tahle část je ve hře kvůli zábavě.“, tak se hratelnost ubírá jiným směrem – jdete támhle, uděláte tohle, pořád to přitom musí být zábava, žádné jiné emoce v těchto částech hry nemají prostor. Jen štěstí, radost atd. K tomu se váže rock and roll, pořádné R&B, je to prostě něco, u čeho si budete pokyvovat hlavou a prostě se do té hudby zamilujete. Proto jsme se rozhodli, že vynecháme orchestr. Spolehneme se na soundtrack. V jiných scénách, kde hraje svou roli hodně emocí, hodně napětí – tam je dost těžké zapojit soundtrack, takže jsme orchestrální skladby naopak potřebovali. Uvažovali jsme: „Dobrá, v téhle části se má stát něco špatného a my chceme, aby si toho byl hráč vědom.“ Proto nastoupí housle, které vás na to nenásilným způsobem upozorní. Díky orchestru máme mnohem větší kontrolu nad atmosférou. Skladatel doslova píše pro potřeby specifických částí, což je rozhodně lepší, než hledat licencovanou píseň, vložit ji do nějakého místa a modlit se, aby tam pasovala.

Elizabeth Tobey: Můžeš zmínit nejtěžší momenty, kterými jste si prošli? Očividně si na hudbě pracoval několik let. Jaké byly výzvy nebo specifické problémy, kterým jsi za tu dobu musel čelit?

Jack Scalici: Řekl bych, že největším problémem byl fakt, že se vzrůstajícím počtem udělovatelů licence a umělců, z nichž je hodně již po smrti, vzrůstá počet starostí. Udělovatelé licencí mají kontrolu nad tím, kde je jejich majetek používán. Byli jsme v kontaktu se spoustou nahrávacích studií, která naší situaci rozuměla – rozuměla tomu, že se jedná o hru s příběhem, že to není jedna z těch her, kde prostě jezdíte po městě, zabíjíte lidi a nosíte při tom kvádro. Nepohybujeme se pouze v základech, ve kterých většina lidí mafii zná. Je to příběh o dvou chlápcích, kteří skončí v mafii, a my sledujeme, co se jim tam stane. Není to jen o násilí, sexu a drogách, což si spousta lidí myslí. Tudíž jsme měli i velké množství vydavatelů, kteří odmítli svolit k použití jejich materiálů ve hře, plni strachu z přílišného násilí – videohry jsou přece pouze bezmyšlenkovité nesmysly, které kazí americkou mládež – ať si každý říká, co chce. U některých písniček nám zprvu vlastník řekl, že je můžeme použít, takže jsme okolo nich vystavěli celé scény. Něco jako když sledujete Mafiány. Celý ten film je v podstatě z poloviny videoklipem. Do dvou a půl hodinového snímku dostali na čtyřicet písní, což jsem považoval za úžasné. Když jsme měli hotovo, scény točící se okolo licencované hudby, tak nám za pět minut dvanáct vlastník řekl: „Ale ne, to je ta hra o mafii? My nechceme být spojováni s mafií.“ Přitom jsou to chlapi, kteří se nechávali fotit se známými postavami podsvětí. Trošku pokrytecké, štvalo nás to. Takže jsme ty písničky ze hry museli vytáhnout a najít jiné. Někdy jsme dokonce museli změnit scénu, aby se vázala k nově vybrané skladbě. Znechutilo nás, že to odřeklo tolik lidí, veřejnost by se toho teď mohla chytit a říct si: „Hej, jak je možné, že tam nehraje něco od tohohle týpka? Byl přece ikonou té doby, úplně do toho svým kvádrem, bourákem a chlastáním zapadá – je to jeho image, tak proč není ve hře?“ Je to možná proto, že si to nepřál, protože se bál toho, co hra je (nebo by spíš mohla být). Jde o jejich předsudky. Víš, řeknou si: „Ohh, jsou tam kozy!“ – velký problém? Je to přeci Playboy! O to se už nikdo nestará. „Ohh, oni tam nadávají!“ – jo, je to hra o mafii, co byste čekali? Navíc lidé nadávají každý den v práci, není to až takový problém. Tohle tedy byla jedna z nejtěžších částí. Co se orchestru týče, jak jsem už řekl – měli jste možnost měnit cutscény, délky jednotlivých hratelných částí apod. Bylo hodně obtížné, dokončit orchestrální nahrávky včas, takže jsme se do toho pustili po hlavě. Já totiž nejradši pracuji pod minimálním tlakem. Další částí mojí práce, kromě psaní a hudebního dohledu nad vším, co se Mafie týče, je také dohled nad tím, že se vše dodělá v ten moment, kdy má –u všech našich her. Tady to nejdřív vypadalo dost nejistě, ale nakonec jsme to zvládli.

Elizabeth Tobey: Když tedy pomineme všechny tyto zkoušky a nesnáze, máš nějaký oblíbený moment ve hře nebo možná písničku, o kterou by ses chtěl podělit?

Jack Scalici: To mám, ale opravdu toho nechci prozrazovat hodně, protože to má být překvapení. Už jsme toho v trailerech, rozhovorech a demu vypustili dost, a co se těchto věcí týče – chci, aby ty nejlepší momenty ve hře byly odhaleny, až když přijde ten správný čas. Mojí oblíbenou písničkou je „Return to me“ od Deana Martina. Neprozradím, kdy ji ve hře uslyšíte, ale určitě si ji zapamatujete. Je to totiž něco, s čím jsme si hodně vyhráli – nejdřív to začalo jako vtip. Dali jsme to do hry, jen abychom viděli, jak to vypadá. Všichni jsme ale hned začali: „Hmm, tohle je hodně dobrý.“ Najednou ke mně lidé chodili a říkali, že tohle je od teď jejich nejoblíbenější část ve hře. Prosili, ať to tam necháme, ať to do hry pořádně zapracujeme. Takže jsme to tam zapracovali. Vyžadovalo to hodně práce a dělání některých věcí producentům za zády, ale vyšlo to – je to opravdu skvělé. Nechci říct nic konkrétního, ale uvidíte to sami, a snad si to oblíbíte stejně tak, jako my.

Zdroj: Oficiální web, vlastní

Elizabeth Tobey: Vítejte u deváté epizody Mafia 2 podcastu. Dnes si budu s Jackem Scalicim povídat o atmosféře a hudbě ve hře. Takže co kdybychom začali troškou povídání o tom, jaký typ hudby během hraní uslyšíme?

Jack Scalici: Mění se to. Začnete ve čtyřicátých letech během druhé světové války. Spousta hudby, kterou uslyšíte v rádiu, je pop. Těšit se můžete na Binga Crosbyho a podobné umělce. Peggy Lee, Dinah Shore, the Andrews Sisters – vše je velmi vlastenecké a vše se soustředí kolem Ameriky. V rádiu můžete slyšet také novinky z válečné fronty. To navodí reálnou atmosféru, která říká: „Tohle je doba před rock and rollem, tohle je druhá světová válka, tohle je Amerika.“ Jakmile se ve hře dostanete do padesátých let, najednou jsou tu opravdu velcí umělci jako Dean Martin, Tony Bennett a společně s nimi přichází rock and roll. Také tu máme zpěváky, jako byl Buddy Holly, Ritchie Valens, prostě všechny legendární průkopníky rocku. Jasně i Chuck Berry a Little Richard – všichni jsou v naší hře.

ET: Kolik je přibližně písní ve hře? Zdá se, že málo jich nebude.

JS: myslím, že jsme skončili u 121 nebo u 122.

ET: Jak jste vybírali skladby do hry, jaká hudba bude hrát v různých scénách, na různých místech ve městě, nebo např. když jedete v autě?

JS: Asi tak před pěti lety, když jsem začal poprvé pracovat s Mafia II týmem, mluvili jsme o velikosti soundtracku. Rozhodli jsme se, že bez ohledu na to, jak velký nebo malý bude, chceme v něm mít co nejlepší skladby. Takže jsem prošel snad všechny písničky, které to mezi léty 1920-1950 někam dotáhly. Nakonec jsem seznam zúžil na nějakých 1500 songů, které jsem poslouchal po dobu dvou let. Ty jsem pak dále zúžil na tři sta písní, které byly pak nabízeny našim přátelům v nahrávacích studiích a hudebních vydavatelstvích. Nakonec jsme skončili u 122 kousků. Hlavním cílem tedy samozřejmě bylo, mít ve hře skvělou hudbu. Jo, mohl jsem zajít do produkční knihovny – jako to udělali tvůrci jiných mafiánských her – a prostě napěchovat soudtrack nespočetným množstvím skladeb, které byly v tu dobu vyšly. Nebyly to ovšem žádné hity. My chceme, aby každá píseň, kterou ve hře uslyšíte, byla skvělá. Abyste nikdy neměli nutkání změnit rádiovou stanici, když se rozezní určité tóny. V tomhle tedy spočívala největší rozhodovací část. A pak, samozřejmě máme na každé stanici trošku jiný žánr. Jedna hraje oldies, jedna hraje jazzové věci – jako třeba Deana Martina a Tonyho Bennetta – jedna hraje, v padesátých letech, rock and roll, a pak tu jsou samozřejmě popové stanice, které budou v obou érách hrát pop music té doby. Jednoduše jsme výběr museli zúžit – řekli jsme si: „OK, většina lidí bude poslouchat tohle nebo tohle, takže zkusíme licencovat více podobných věcí.“ Mezi různými styly máme ovšem docela vyrovnaný výběr – rock, pop, jazz, trocha pořádného R&B. Co se druhé části tvé otázky týče; jak jsme vybírali, kde bude hrát jaká hudba. Mám zkušenosti s úpravou videa, takže vím, že se hudba musí shodovat s atmosférou snímku. Pokud jste tedy ve scéně zrovna zabili někoho, koho jste opravdu nenáviděli, ukradli jeho auta a ujíždíte pryč, zahraje vám nejspíš rock and roll nebo R&B – je to totiž přesně ten druh hudby, kterou si chcete osladit jízdu v kabrioletu po dálnici. Pokud je zrovna temná noc a vy jdete někoho zabít, možná by se k tomu více hodila nějaké zlomyslnější hudba – trošku náhlejší melodie. Proto jsme každou písničku označili určitými slovy, a náš rádiový systém je tak inteligentní, aby se na jednotlivé singly podíval a řekl si: „Dobře, tahle písnička je pomalejší, tahle je šťastná, tahle rozjařená, tahle pomalá.“ Dobrá věc, kterou ve hře máme, je, že když dokončíte misi a už nemáte nic, kromě ježdění po městě nebo spánku na práci (mnohdy je pozdě v noci), zahraje vám ten druh muziky, kterou můžete slyšet z rádií, když si je v tuto hodinu zapnete – všimnete si, že melodie jsou pomalejší, tišší, mají pravidelnější tóny. Toho se snažíme docílit.

ET: Kromě známých písniček a licencované hudby jsou ve hře další zvuky a hudba. Můžeš nám prozradit, jak jste je vybírali, případně kdo tuto hudbu vytvořil?

JS: Tuto hudbu vytvořil náš skladatel Matúš Široký přímo v 2K Czech. Ve hře je vedle 121 nebo 122 licencovaných songů asi 180 minut orchestrální hudby. Rozhodli jsme se pro našeho skladatele, protože u projektu takové velikosti nemůžeme najmout někoho z venku, jako se to normálně dělá u jiných titulů – např. u Bioshocku jsme takového člověka měli, dodělal za šest měsíců práci na hře a tím to pro něj skončilo. U téhle hry je to tak obrovské, všechno bylo během vývoje v neustálém pohybu, jde o to, jak dlouhá bude každá cut-scéna či gameplay (představujeme tuto postavu téhle postavě, dělají si zrovna svoje věci atd.) Díky tomu že jsme na tomto projektu pracovali s nástroji, které mají Češi k dispozici, můžeme změnit věci velmi rychle (nemůžete se ale věnovat pouze psaní hudby pro určitou část, kterou nakonec změníte nebo ze hry úplně vyhodíte). Skončili jsme asi u 180 minut, které jsou nyní ve hře. Z toho je asi 90 minut z živého orchestru v Praze. Češi mají velmi bohatou kulturu, pokud jde o hudbu a umění, mají také jedny z největších koncertních hal a nahrávacích studií na světě. Takže máme ve hře celkově 180 minut orchestrální hudby a jsme na to opravdu hrdí.

ET: Co se populární a orchestrální hudby ve hře týče, jaký vliv mají tyto dva druhy podle vašeho názoru na hráče mít vliv, když se dostane do specifické atmosféry, momentů… Čeho jste chtěli dosáhnout?

JS: Pokud je vaším cílem zábava – řeknete si: „OK, tahle část je ve hře kvůli zábavě.“, tak se hratelnost ubírá jiným směrem – jdete támhle, uděláte tohle, pořád to přitom musí být zábava, žádné jiné emoce v těchto částech hry nemají prostor. Jen štěstí, radost atd. K tomu se váže rock and roll, pořádné R&B, je to prostě něco, u čeho si budete pokyvovat hlavou a prostě se do té hudby zamilujete. Proto jsme se rozhodli, že vynecháme orchestr. Spolehneme se na soundtrack. V jiných scénách, kde hraje svou roli hodně emocí, hodně napětí – tam je dost těžké zapojit soundtrack, takže jsme orchestrální skladby naopak potřebovali. Uvažovali jsme: „Dobrá, v téhle části se má stát něco špatného a my chceme, aby si toho byl hráč vědom.“ Proto nastoupí housle, které vás na to nenásilným způsobem upozorní. Díky orchestru máme mnohem větší kontrolu nad atmosférou. Skladatel doslova píše pro potřeby specifických částí, což je rozhodně lepší, než hledat licencovanou píseň, vložit ji do nějakého místa a modlit se, aby tam pasovala.

ET: Můžeš zmínit nejtěžší momenty, kterými jste si prošli? Očividně si na hudbě pracoval několik let. Jaké byly výzvy nebo specifické problémy, kterým jsi za tu dobu musel čelit?

JS: Řekl bych, že největším problémem byl fakt, že se vzrůstajícím počtem udělovatelů licence a umělců, z nichž je hodně již po smrti, vzrůstá počet starostí. Udělovatelé licencí mají kontrolu nad tím, kde je jejich majetek používán. Byli jsme v kontaktu se spoustou nahrávacích studií, která naší situaci rozuměla – rozuměla tomu, že se jedná o hru s příběhem, že to není jedna z těch her, kde prostě jezdíte po městě, zabíjíte lidi a nosíte při tom kvádro. Nepohybujeme se pouze v základech, ve kterých většina lidí mafii zná. Je to příběh o dvou chlápcích, kteří skončí v mafii, a my sledujeme, co se jim tam stane. Není to jen o násilí, sexu a drogách, což si spousta lidí myslí. Tudíž jsme měli i velké množství vydavatelů, kteří odmítli svolit k použití jejich materiálů ve hře, plni strachu z přílišného násilí – videohry jsou přece pouze bezmyšlenkovité nesmysly, které kazí americkou mládež – ať si každý říká, co chce. U některých písniček nám zprvu vlastník řekl, že je můžeme použít, takže jsme okolo nich vystavěli celé scény. Něco jako když sledujete Mafiány. Celý ten film je v podstatě z poloviny videoklipem. Do dvou a půl hodinového snímku dostali na čtyřicet písní, což jsem považoval za úžasné. Když jsme měli hotovo, scény točící se okolo licencované hudby, tak nám za pět minut dvanáct vlastník řekl: „Ale ne, to je ta hra o mafii? My nechceme být spojováni s mafií.“ Přitom jsou to chlapi, kteří se nechávali fotit se známými postavami podsvětí. Trošku pokrytecké, štvalo nás to. Takže jsme ty písničky ze hry museli vytáhnout a najít jiné. Někdy jsme dokonce museli změnit scénu, aby se vázala k nově vybrané skladbě. Znechutilo nás, že to odřeklo tolik lidí, veřejnost by se toho teď mohla chytit a říct si: „Hej, jak je možné, že tam nehraje něco od tohohle týpka? Byl přece ikonou té doby, úplně do toho svým kvádrem, bourákem a chlastáním zapadá – je to jeho image, tak proč není ve hře?“ Je to možná proto, že si to nepřál, protože se bál toho, co hra je (nebo by spíš mohla být). Jde o jejich předsudky. Víš, řeknou si: „Ohh, jsou tam kozy!“ – velký problém? Je to přeci Playboy! O to se už nikdo nestará. „Ohh, oni tam nadávají!“ – jo, je to hra o mafii, co byste čekali? Navíc lidé nadávají každý den v práci, není to až takový problém. Tohle tedy byla jedna z nejtěžších částí. Co se orchestru týče, jak jsem už řekl – měli jste možnost měnit cutscény, délky jednotlivých hratelných částí apod. Bylo hodně obtížné, dokončit orchestrální nahrávky včas, takže jsme se do toho pustili po hlavě. Já totiž nejradši pracuji pod minimálním tlakem. Další částí mojí prác, kromě psaní a hudebního dohledu nad vším, co se Mafie týče, je také dohled nad tím, že se vše dodělá v ten moment, kdy má –u všech našich her. Tady to nejdřív vypadalo dost nejistě, ale nakonec jsme to zvládli.

ET: Když tedy pomineme všechny tyto zkoušky a nesnáze, máš nějaký oblíbený moment ve hře nebo možná písničku, o kterou by ses chtěl podělit?

JS: To mám, ale opravdu toho nechci prozrazovat hodně, protože to má být překvapení. Už jsme toho v trailerech, rozhovorech a demu vypustili dost, a co se těchto věcí týče – chci, aby ty nejlepší momenty ve hře byly odhaleny, až když přijde ten správný čas. Mojí oblíbenou písničkou je „Return to me“ od Deana Martina. Neprozradím, kdy ji ve hře uslyšíte, ale určitě si ji zapamatujete. Je to totiž něco, s čím jsme si hodně vyhráli – nejdřív to začalo jako vtip. Dali jsme to do hry, jen abychom viděli, jak to vypadá. Všichni jsme ale hned začali: „Hmm, tohle je hodně dobrý.“ Najednou ke mně lidé chodili a říkali, že tohle je od teď jejich nejoblíbenější část ve hře. Prosili, ať to tam necháme, ať to do hry pořádně zapracujeme. Takže jsme to tam zapracovali. Vyžadovalo to hodně práce a dělání některých věcí producentům za zády, ale vyšlo to – je to opravdu skvělé. Nechci říct nic konkrétního, ale uvidíte to sami, a snad si to oblíbíte stejně tak, jako my.