Podcast „Psaní filmové hry“ – překlad do CZ

Dnešek nám přinesl nový, celkem zajímavý podcast s pořadovým číslem čtyři. Přečíst se jej určitě vyplatí, pár nových informací obsahuje. Potvrzeno je například, že práce na Mafii 2 opravdu začaly ihned po vydání prvního dílu. Současně je dementována informace z pořadu Ekonomika+, že scénář obsahuje jen okolo 500 stránek, odhaluje zákulisí spolupráce českého a amerického týmu 2K, plus další zajímavá fakta. Docela jsem se u překladu zapotil, tak se snad bude líbit.

Elizabeth Tobey: Vítejte u čtvrté epizody Mafia 2 podcastu. Dnes jsem tady s Jackem a budeme si povídat o tom, jak napsat skvělý příběh. Takže, jdeme rovnou na věc. Jacku, může to být opakování věcí známých, ale na začátek – je Mafia 2 pokračováním prvního dílu, vážou se na sebe nějak, nebo je to kompletně nezávislý příběh?

Jack Scalici: No, protože téměř všichni v Mafii 1 zemřeli, zvolili jsme si pro pkračování zcela nový příběh. Bude tady ovšem pár odkazů, kterých si fanouškové „jedničky“ budou moci všimnout. Dokonce se může v Empire Bay objevit i nějaká ta postava z prvního dílu.

Elizabeth Tobey: Co se příběhu týče, co bylo hlavní inspirací pro Mafii 2 a jak probíhala tvorba konceptu děje?

Jack Scalici: Daniel Vávra je tvůrcem příběhu. Jedná se o klasickou „cestu k bohatství“. Stejně jako u spousty knih a filmů, Daniel postavil příběh na příhodách ze života, takže jsem si jistý, že se setkáte se spoustou podobností s filmy nebo knihami, které jste četli.

Elizabeth Tobey: Koncept jistě prošel mnoha přepisy, úpravami a opravami. Proč tomu tak bylo? Čeho jste se snažili dosáhnout? Co vám mnohé měnění příběhu přineslo, jakou měrou jste příběh během vývoje měnili?

Jack Scalici: První věcí, kterou bych rád vypíchnul, je fakt, že každý koncept prochází mnoha úpravami. Není to pouze u Mafie 2. Pokud hovoříme o hře nebo filmu, první návrh to nikdy nedotáhne až do produkční fáze, vždy prochází mnoha důležitými úpravami. U filmu se jedná o zhruba dvě hodiny obsahu. S naší hrou máme něco, co se dá s filmovými koncepty srovnávat jen stěží. U filmu máte zhruba 100, 120 stránek textu, 150 u opravdu dlouhého filmu, nějaké ságy. Třeba Pán prstenů – jsem si jistý, že tyto koncepty byly opravdu dlouhé. Počet stran v našem scénáři se ve chvíli nahrávání tohoto podestu pohybuje okolo čísla 800, jen pro vaši představu. Takže je zřejmé, že jsme toho měli na upravování opravdu hodně. Jeden z hlavních faktorů scénáře je, že Daniel Vávra první koncept sepsal okamžitě poté, co byla dokončena Mafia 1, což je, myslím, okolo sedmi let zpátky. Což je ve světě videoher věčnost. Máme novou generaci herních konzolí, počítače se samozřejmě také vyvíjely. Technologie je o nepředstavitelný kus napřed, než tehdy. Díky tomu jsme schopni docílit více věcí, než kdykoliv předtím. Nové scény, nové modely, více postav na scéně. Proto jsme se znovu vrátili ke konceptu, ke každé scéně, ke každé animaci a řekli jsme si: „Co můžeme dělat teď a v minulosti jsme nemohli?“ Dále byl koncept několikrát upravován produkcí, stejně jako produkčním oddělením 2K, než se to konečně dostalo ke mně. Když se ke mně koncept dostal, to co udělal, bylo – protože Denby a tihle chlapi jsou více zaměřeni na gameplay, než na příběh. Takže jsem si s Danem sedl a řekl: „Co myslíš, že by tady stálo za úpravu? Jak bych ti mohl pomoct?“ A pak jsem si promluvil s našimi produkčními a marketingovými odděleními ve Spojeném království a ve Spojených státech. V Británii se obvykle setkávám s ohlasy typu: „Počkej, přepracuj tohle…“ Takže jsem si promluvil s produkcí jak v Evropě, tak v Americe a ptal jsem se jich: „Co chcete vytřískat z tohohle?“ Jedna ze skvělých věcí na vývoji Mafie 2 je, že se na něm podílí spousta lidí, kteří pracovali i na Mafii 1, ať už se jedná o vývojáře, o publikační týmy, marketing… Takže samozřejmě mají spoustu zajímavých nápadů a připomínek. Spousta věcí v prvních konceptech není o tom, že by nefungovaly. Je to o tom, že Daniel sepsal příběh, který je filmový. Takže jsme si řekli: „Proč trávit pět minut vytvářením cutscény, když můžeme nechat hráče hrát? Aby se opravdu vžil do jeho role a aby se současně cítil svobodně. Neodporuje to náhodou filmu, kde pouze vidíte hrstku obrázků na plátně?“ A přesně v tom podle mě také spočívá síla hry. Nejste pouze tím, kdo sleduje chlápka na plátně. Vy jste tím chlápkem. Tudíž pokaždé, když jsme procházeli tou částí příběhu, která byla původně navržená jako cutscéna, řekli jsme si: „Jak to můžeme udělat více interaktivním zážitkem?“  Což jsme udělali vždy, když to bylo možné. Například – měli jsme pětiminutovou scénu; „OK, vždyť ji můžeme nahradit patnáctiminutovým hraním, které završíme patnáctivteřinovou cutscénou, jako celek to bude vypadat stejně, jako původní patnáctiminutová scéna.“ Myslím, že právě tady nastaly nejdůležitější změny.

Elizabeth Tobey: Originální scénář byl napsán v češtině. Jak jsi zapracoval s Danielem na tom, abyste zmíněný scénář udělali a zformovali v dialog, který je univerzální, a měli tak hru, která bude pro každého?

Jack Scalici: Pravda, scénář byl původně napsán Danem Vávrou ve svém rodném jazyce, tedy v češtině. On sice hovoří opravdu dobře anglicky, ale přeci jen je pro něj nejpohodlnější psát česky, takže jsme museli vzít tu hromadu textu v českém jazyce a najít někoho, kdo by to přeložit do angličtiny. I když se Češi učí anglicky, tak se obvykle učí britskou angličtinu, která se hodně liší od angličtiny, kterou mluvíme v New Yorku, což si asi dokážete představit. Scénář byl tedy přeložen do britské angličtiny, my jsme se na něj podívali a Daniel, který mluví velmi dobře anglicky, byl schopen identifikovat určité věci, které se v překladu ztratily, kterých si byl vědom. Tak jsme to skrz na skrz prošli, a on mi vysvětlil, jak byly původní scény napsány, a jak mají působit, a já je následně přeložil do správné podoby. A od toho okamžiku jsme pokračovali v práci na dialogu. Máme nyní okol 75000 slov ve scénáři. Když jsme začínali, tak to bylo slov zhruba 50000, všechna musela být přeložena z britské angličtiny a češtiny do Brooklynského slangu, kterým se mluví v New Yorku. Já sám jsem mimochodem vyrůstal v New Yorku celý život, takže bylo na mně, abych dialogu dal konečnou podobu. Aby rozhovory zněly co možná nejvíce autenticky, což jste myslím už v minulosti slyšeli v trailerech (a budete mít možnost slyšet i v budoucnu). Jedná se o strašně zdlouhavý proces. Začali jsme tím, že… jsem měl infarkt, když jsem viděl velikost scénáře. Běžně si sedneme a probereme problematické dialogy, což není tak těžké – s původním autorem návrhu nám úprava zabere den, dva, pokud se ovšem bavíme o normální hře. U Mafie 2, díky rozměrům scénáře, díky tomu, že je hra pojatá tolik filmově a obsahuje tolik rozhovorů, jsme se změnili na Hollywood. Chtěli jsme, aby se autor problematické části věnoval naplno okolo šesti měsíců, společně s Danielem Vávrou. Problém ale byl, že jsme nemohli najít někoho, kdo rozuměl počítačovým hrám a tomuto specifickému typu konverzací. Pokud se zamyslíte nad počtem dobrých mafiánských filmů, které vyšly, zdaleka ne všechny obsahují kvalitní dialogy. Takže se nám diáře plnily, plnily a plnily, až jsem řekl „Víte co, kluci, beru to na sebe. Jen mi řekněte, jak to chcete.“ Vývojovému týmu se to samozřejmě líbilo a nakonec jsme dospěli k výpočtu, který potvrzoval, že bude až dvakrát rychlejší, když si úpravy vezmu na starost sám. Takže jsem se zaměřil na vylepšování specifických dialogů a s tím, jak jsme do hry přidávali nové věci, psal jsem pro ně dialogy sám. Celková práce trvala, nevím… okolo šesti měsíců. Když bylo vše připravené, sedl jsem si zhruba na týden s Danielem. Poté jsme naši práci předali dál klukům z produktového vývoje. Jak už jsem řekl dříve, naším cílem nebylo pouze scénář upravit, ale hlavně a) se ujistit, aby hráč byl po celou dobu zaměstnán. Zkrátili jsme některé cutscény a přidali nějaké věci tak, aby to vše stále působilo pravdivě, namísto toho, abychom ukazovali zbytečně dlouhé animace. Není pravda, že bychom upravovali délku všech cutscén. Jednalo se pouze o ty momenty, na kterých jsme se s Danem předem dohodli. Kdy jsme například zjistili, že spojení dvou „filmečků“ vyústilo v přespříliš dlouhou samostatnou cutscénu. Pak jsme se také zaměřili na momenty, kdy před a po cutscéně následuje gameplay a položili jsme si otázku, zda nemůže dojít k nějaké redukci. Jednoduše, některé byly zkráceny. Toť vše.

Elizabeth Tobey: Zpět k nynější podobě příběhu, jak k hlavní příběhové lince navazujete postranní mise a události? A jak píšete příběh, kde můžete dělat tolik rozdílných věcí spíš, než držet se jedné, lineární osnovy?

Jack Scalici: Protože máme hru z otevřeného světa, kterou nazýváme hrou sandboxovou, hřáč může kdykoliv dělat cokoliv, na co si vzpomene. Čímž nám zjednodušuje navázání postranních věcí kamkoliv, kam chceme my. Řekněme, že máte jít z bodu A do bodu B, abyste dokončili jeden z úkolů hlavního příběhu. Na cestě z bodu A do bodu B můžeme mít událost, do které se podle vašeho uvážení můžete, ale nemusíte zapojit. Jak říkám – nemusíte se zapojovat, ale budete se zapojovat, pokud děláme svoji práci dobře a vás hra bude bavit. Samozřejmě si ji pak budete chtít užít, co nejvíce to bude možné, takže budete plnit i tyto extra úkoly. Bylo pro nás velice důležité, aby působily přirozeně, jako by do příběhu patřily. Ve hře není nic, co bychom tam pouze nastrčily. Věci, se kterými jsem se setkal u jiných projektů – nepovinné úkoly, které měly skvělý nápad, ale do hlavního příběhu jednoduše vůbec nezapadaly. Jen kvůli zmiňovanému nápadu tento úkol do hry zasazen byl, což pak na hráče působí dojmem, že byl k jeho splnění pouze přinucen, bez žádného hlubšího smyslu. U naší hry se opravdu snažíme toto nedělat. Takže vše, co budete moci udělat, by mělo dávat smysl pro Vita a pro Empire bay. V roce 1950 se nesetkáte s úkolem, který pro rok 1950 nebude dávat smysl. Dobové zasazení nám opravdu hraje do karet. V první polovině čtyřicátých let zuřila druhá světová válka, takže se některé úkoly točí právě okolo této události. Padesátá lta byla zlatým věkem Ameriky, což se v misích také promítne.

Elizabeth Tobey: Poslední otázka na toto téma. Dokola jste opakovali, že je Mafia 2 jakýmsi filmem, kterého jste součástí. Jak chcete toto ve hře reflektovat a jak jste popřípadě měnili vaše smýšlení, když jste psali scénář?

Jack Scalici: Zajímavou věcí okolo našeho média je to, že můžeme dělat prakticky vše, co je možno dělat ve filmui – pouze jsme přidali úroveň interaktivity. Jak ale možná víte jen díky sledování filmů a hraní her, nároky, které jsou kladené na produkci, jsou u filmů mnohem větší, než u her. Snažili jsme se tento nedostatek u Mafie 2 napravit. Takže jsme se zaměřili na to, s čím jsme zrovna pracovali a přemýšleli jsme, jak bychom to udělali v případě, že by se jednalo o film. Jaké bylo naladění scény? Jaká byla nálada? Co chceme, aby hráč v tomto momentu cítil? Jednou z činností, kterou jsme tyto věci ovlivňovali, bylo kontrolování počasí. Dny budou postupovat a každý mise se odehrává v průběhu jednoho z těchto dnů. Takže přesně víme, co se v jednotlivém dni stane a kdy se to stane. „Jakou tady chceme náladu?“ řekli jsme si. V ten moment nastupuje otázka počasí. Může sněžit, může být chladný zimní den, deštivá noc, slunečné odpoledne…Počasí je jednoduše jedním z nástrojů, zbraní, kterou máme v našem arzenálu vyprávění příběhu. Další věcí je rádio. V mnoha hrách, podobných Mafii 2, jste jej v autě měli, přičemž jste si mohli kdykoliv změnit stanici. To umožňujeme rovněž v Mafii 2, ovšem písnička, kterou uslyšíte po nasednutí do auta, bude ta, o které jsme si mysleli, že nejlépe zapadne do scény. Pokud by to tedy byl film, zrovna by hrála tato skladba. Nelíbí-li se vám, můžete přeladit na jinou stanici. I zde ovšem uslyšíte něco, co bude zapadat do aktuální situace. Ukázalo se to být velkou výzvou, protože se musíme ujistit, že na každé stanici máme vybrané alespoň tři skladby pro každou situaci. Myslím, že jich máme okolo stovky, ke každé naskriptované nějaké písničky. Což vám pomůže udělat si přibližnou představu o velikosti soundtracku. Tyto dvě věci tedy podle mého názoru určitě zapadnou do aktuální nálady, co se produkce týče – viděli jste cutscény, viděli jste trailery. Jeden z nich byl vytvořen právě naším cutscénovým týmem a byl přímo fantastický. Nyní tedy máme přibližně stejné možnosti, jaké by mohla mít skupinka filmařů při nastavování scény, plus oplýváme větší flexibilitou, protože naši herci jsou virtuální. Můžeme opakovat tu samou scénu a nasnímat jí z kolika úhlů chceme, pokaždé dostaneme stejně skvělý výsledek. To je jeden z důvodů, proč jsou naše cutscény tak dobré. Nelíbí se nám jedna věc? Pak ji prostě změníme a je to okamžité. Nemusíme jít zpátky na plac, svolávat herce a čekat na další slunný den. Cutscény jsou podle mého názoru věcí, kterou jsme si u Mafie 2 byli jistí už od samého začátku, a troufám si tvrdit, že je děláme lépe, než kdokoliv jiný. Jednou z věcí, kterou jsem si nebyl jistý v případě Mafie 1, byl dabing. Cítil jsem, že občas mohl být udělán jinak, lépe. Takže jsem se o casting v případě Mafie 2 postaral sám, společně s vývojovým týmem. Jednoduše jsem nechtěl, aby Mafia 22 (protože se v ní tolik mluví), skončila stejně, jako spousta jiných her. Setkáte se se spoustou nejmenovaných her, které neuspějí jenom proto, že jejich dabing je žalostný. Vytáhne vás z ponoření do hry, vytáhne vás z důvěry, kterou jste ke hře měli. Dnes s námi pracuje malá armáda profesionálů, kteří se starají o nahrávání zvukové stránky věci. Byl to pokračující proces v uplynulých dvou letech. U her velikosti Mafie 2, se věci prostě vyvíjejí. Přistihli jsme se, jak přidáváme další a další dialogy, takže jsem prakticky dva roky žil jen v nahrávacím studiu. Jedním z našich vědomých rozhodnutí bylo, neobsazovat do hry žádná „jména“. Protože pokud slyšíte známý hlas, opět vás to může vytáhnout z příběhu, protože začnete přemýšlet o herci, kterému hlas patří. Pokud si představíte hlas 3D nebo kreslené postavičky, v pořádku. Ale pokud uslyšíte hlas dobře známého herce, působí to celé divně. Představte si, kdyby se toto dělalo i ve filmech. Kdyby známý herec poskytl svůj hlas herci, kterého nikdo nezná. Až tak je to divné. Takže pro teď nemáme ve hře žádné „jmenný“ talent. To, co máme, jsou opravdu hodně talentovaní herci našich postav. Možná některé hlasy poznáte, ale nebude to nikdo, jako Robert DeNiro nebo Al Pacino. Nechtěli jsme to. Je to něco, jako u prvního dílu Hvězdných válek; „Kdo byli ti lidé?“ Nebyli nikdo. Staly se z nich velké hvězdy, ale pokud chcete, aby publikum věnovalo pozornost vašim postavám, nedáte jim hlas, pod kterým si bude představovat spousty jiných postav a filmů. Jednou z věcí, na kterou jsme si pořád museli dávat při psaní pozor, byla ta, že jsme pořád psali scénář hry, ne filmu. Máme sice nástroje, které ze hry dokážou udělat interaktivní film, ale my děláme hru – hru pro hráče. Hráč chce hru hrát, ne ji sledovat. Můžeme mít dvě hodiny cutscén, tři hodiny cutscén, ať to skončí kdekoliv. Mafia 2 není film, je to hra. A my ji tvoříme na míru specifickému okruhu hráčů. Hráči jsou od diváků filmů velice rozdílní, ale vy nevíte, kdo přesně si hru zahraje, nebo zhlédne film. Do kina může vyrazit každý, kdo má oči, popřípadě televizi s DVD přehrávačem doma v obýváku, což má v dnešní době téměř každý. V případě hry budete potřebovat vlastní herní zařízení – u Mafie 2 PC, Playstation 3 nebo Xbox 360, abyste si mohli herní zážitek vychutnat. A podle marketingu jsou naším publikem muži ve věku od osmnácti do čtyřiatřiceti let. V případě filmu, vezměme si například The Sopranoes – Carmella se může půl epizody hádat s Tonym a vypořádávat se se svou tchýní a švagrovou. Kdybychom toto udělili ve hře, většina hráčů by ji prostě vypnula. Znovu, hrají převážně mladí muži. Musíme stále myslet na to, že vyprávíme příběh, na druhé straně musíme hráče nějak zabavit. Mafia 2 je akční hrou – pokud se v ní nebude střílet, nebudete motivováni k jejímu dohrání. V Mafii 2 se střílí a jezdí – pokud Vás plnění postranních úkolů nemotivuje k jejímu dohrání, pravděpodobně se nebude jednat o podařený koncový produkt. Když se vrátím do dob, kdy jsme psali koncepty, nejdůležitější otázkou, kterou jsme si pokládali, bylo: „Pokud to do hry dáme, zaujme to hráče? Bude rozdílem, pokud na scéně přidáme nebo ubereme nějakou postavu? Bude jim to k něčemu? Posune to příběh dál? Vtáhnme je to ještě více do našeho světa?“ Pokud odpověď byla ne, neudělali jsme to.

Elizabeth Tobey: Dobře! Myslím, že jsi nám poskytl dobré zákulisní informace o tom, jak jsi ty a tým psal skvělý příběh Mafie 2, děkuji ti, že jsi tady byl se mnou. Těším se za pár týdnů s podcastem číslo 5!

Text mírně redakčně upraven

Zdroj: Oficiální web