Mafia 2 – Rozhovor s Lubomírem Dykastem

Mafia 2 – Rozhovor s Lubomírem Dykastem, Lead Mission Designer

Psala jsem si s někým z 2K Czech přes pár týdnů, ptala se ho na otázky, které mi fanoušci Mafie II posílali. Dnes vám představuji první ze seriálu „Poznejte Vaše Vývojáře“ s Lubomírem Dykastem Lead Mission Designer (hlavní vývojář misí) 2K Czech.

Elizabeth

Elizabeth: Jste Lead Mission Designer, jaké jsou vaše úkoly?

Lubomír Dykast: Má zodpovědnost je vytvořit všechny mise ve hře co nejlépe. Musím se řídit pravidly a pokud možno splnit všechny požadavky. V praxi to znamená, že přiděluji úkoly designérům v mé sekci a ujišťuji se, že první návrhy, které vytvořili mohou být použity, zda vypadají dobře a použitelně. Přirozeně se starám o to, jak by mise měli vypadat po stránce visuální i hratelné. V případě problémů se snažím postupovat co nejrychleji a tak, aby mise nemuseli být několikrát předělávány. Pokud je něco špatně, ihned to prodiskutuji se senior pracovníky Pavlem Brzákem – hlavním designérem – a Petrem Mikšou – producentem hry.

Elizabeth: Na co myslíte, když začínáte tvořit nějakou novou misi?

Lubomír Dykast: Prvně je nejdůležitější vytvořit list akcí a mechanismů, které bych rád použil v misi. Hlavní je počítat s použitím interaktivního prostředí a chápat level jako unikátní věc, která by měla přitahovat moderní hráče (vytvořit různorodé prostředí, zkusit mít nějakou dominantní věc v každé úrovni, používat animace atd…) Dále připravuju podklady a materiály k tomu, aby vytvořili herní koncepci. Snažím se sbírat co nejvíce snímků a klipů pro inspiraci. Poté vytvořím hrubý náčrt, velice jednoduchou herní mapu jen s základními úkony. V té chvíli je mapa vhodná pro ostatní pracovníky, kteří do mise zakomponují také trošku fantazie. Poslední věcí je vytvoření jednoduchého 3d návrhu, s pár skripty a světly jen pro otestování funkčnosti hry. Mise se předává grafickému oddělení, prochází procesem schválení, poté jde do 3d týmu, kde se postarají o její funkční stránku a nemusí vytvářet celou hru, jak je to v jiných týmech.

Elizabeth: Dostal jste se někdy do situace, kdy jste musel odpovědět „Mission Imposible“? (Nesplnitelná mise). Pokud ano, můžete nám o tom něco říct?

Lubomír Dykast: Jako herní vývojář musím tuto odpověď říkat snad každý den. Je nezbytné uvědomit si hranice našich technologií; např. fyzika tekutin je dobrý příklad. Tato záležitost se může aplikovat na jednotlivé místa a jejich spuštění na konzolích (PS3, X360) je spojeno s počtem polygonů a FPS (obrázků za sekundu) hry, pak také různá světla, velikost textur a kolizní scény atd.

Elizabeth: Bavíme se o jakékoli hře, kterou jsi někdy v minulosti hrál. Řekl jste si někdy něco jako „Wow, to byla perfektní mise s dobrým designem?“

Lubomír Dykast: Ano, když jsem dokončil misi z posledního Call of Duty. Nejsem moc často překvapen, ale musím uznat, že tato hra se po designové stránce velice povedla. Autoři do hry dali mnoho inovativních vychytávek, které v ostatních hrách moc nevidíme. Téměř perfektní.

Elizabeth: Jestliže bys mohl dát radu začínajícím designérům…co by to bylo?

Lubomír Dykast: Nebojte se vytvářet vlastní věci. Jestli si myslíte, že máte potenciál, doporučuji vám používat freeware editory (UnrealEditor, SandBox), pro pokročilé např. Maya, nebo 3DS May, a když uspějete, není se již čeho obávat. Tak jsem začal i já.

Elizabeth: Co si představujete pod pojmem „hra“?

Lubomír Dykast: Myslím, že každý má svůj názor. Někdo si představuje jen krabici a DVD v ní. Někdo pěknou grafiku a hodiny prosezené v noci u monitoru. Mnoho lidí ve hrách vidí odreagování a zbytek lidí ve hrách vidí nekonečnou práci a trička promáčená krví a potem. Tak nebo onak, důležité je si uvědomit, že je to nekonečná veselá zábava, a to je vše, oč tu běží!

Autor překladu: Spid3r
Zdroj: MafiaCenter.cz