Mafia.Czech-Games.net

Mafia 2 – Rozhovor s Alexem Coxem

Mafia 2 – Rozhovor s Alexem Coxem, vedoucím výroby 2K

Před nedávnem jsme se měli tu čest poprvé kouknout na to, jak vypadá Mafia 2. V této ukázce jsme shlédli misi, která se odehrávala zhruba v polovině příběhu. Bylo pěkné počasí, 50. léta byla plná veselé nálady. Období se společně s E3 demem hodně změnilo – přesunuli jsme se blíže začátku příběhu, vše se odehrává v zimě.

Promluvili jsme si s Alexem Coxem o tom, co můžeme od dema, které bude příští týden na E3 prezentováno, očekávat.

IGN: Vydání Mafie 2 bylo oficiálně posunuto. Co tento čas navíc pro hru znamená?

Alex Cox: Důvodem pro odložení vydání bylo to, abychom vývojářům dali čas navíc. Čas, který ze hry dostane maximální potenciál, pokud mluvíme o kvalitě, hráčského zážitku či o tržní výkonnosti.

IGN: E3 demo se odehrává v jiném časovém období, že ano? Řekněte nám něco o tom, kdy se ono demo odehrává a jaké změny dostála naše hlavní postava, Vito.

Alex Cox: Ano, tato ukázka je spíše blíže k začátku příběhu. Je únor 1945, stále se tudíž odehrává druhá světová válka a Empire Bay je zahaleno ve sněhu. Vše to působí velice efektivně, na pozadí jsou stále cítit probíhající boje. Tato atmosféra je neodmyslitelnou součástí začátků příběhu. Vito je samozřejmě mladší a nezkušený – čerstvě přišel z armády a touží po tom, aby z něj něco bylo. Vito a Joe se pomalu dostávají do mafie, takže v této části jsou přirozeně pouhými pěšáky.

IGN: Očividně se pohybujeme v zimním období. Ovlivňuje zima hru nějakým jiným způsobem, než vzhledově?

Alex Cox: Aspektem, který stojí nejvíce za povšimnutí, je řízení. Silnice jsou kluzké a pokryté ledem, takže bude pro hráče větší výzvou, auto na silnici udržet. Je to pouze zábavný detail, který udělá honičky s policií mnohem zajímavější!

IGN: Jelikož je to hra s otevřeným světem, jaké změny zpozorujeme při projíždění po městě, v porovnání s tím, co jsme měli možnost vidět v předešlém demu?

Alex Cox: Máme hodně elementů, které se mění společně s dobou. Největší změnou jsou určitě auta, která budete řídit – samozřejmě jsou to všechno modely ze čtyřicátých let. NPC postavy mají na sobě zimní oblečení, na ulici potkáváme vojáky, na billboardech zase válečné plakáty. Hudební výběr v rádiu je také specifický pro „čtyřicítky“, dost silně cítíte válku. Ať už z písní, které posloucháte, nebo z komentáře moderátorů.

IGN: Budeme u NPC postav za ta léta pozorovat nějakou změnu? Poznáte, že je tamten týpek o 10 let starší nebo jsou charaktery generované čistě náhodně, takže se nemůže stát, že potkáte tu samou osobu znovu?

Alex Cox: Čas samozřejmě ovlivní hlavní charaktery, což je jednoduše každý, kdo má jméno. Lidé na ulici mají své modely ze čtyřicátých a padesátých let, každý je jinak oblečen a má jiný styl mluvy. Ovšem, nezapomněli jsme ani na specifické postavy pro každé z období – například vojáci okolo roku 1940 a dělníci v období okolo roku 1950.

IGN: Jsou tři mafiánské rodiny ve hře nějakým způsobem proměnlivé?

Alex Cox: Zde nechci moc prozrazovat, ale abych odpověděl – ano, jsou. Vaše postavení v oněch rodinách se mezi „The Buzzsaw“ a „Room Service“ (dvě prezentované mise) zásadně mění. Vezměte to takhle – v misi „Buzzsaw“ Vito a Joe dělají pro rodinu Clemente, v misi „Room Service“ proti rodině Clemente útočí. Asi vás zajímá, co se stane mezi tím, že?

IGN: Co je náplní mise, která nám na E3 bude prezentována?

Alex Cox: Zadání je velmi jednoduché – přepadneme jednoho týpka a rozstřílíme ho na cucky za pomoci MG42 (obrovský německý kulomet, který je znám, jako Hitlerův „Buzzsaw“, což je mimo jiné i název mise). Je to mise z dřívějších částí příběhu, kdy se Vito a Joe snaží dostat do Mafie. V tomto případě si je pod ochranná křídla vzal Henry, což je třetí nejhlavnější postava hry. Henry už je „mademan“, dostal nějakou tu prácičku a přivádí Vita s Joem do špinavé práce.

IGN: Co udělal muž, kterého se máte zbavit, tak strašného?

Alex Cox: Cíl, na který máte zaútočit, se jmenuje prostě Fat Man (Tlustý Muž). Je to bezvýznamný gangster, který už Mafii několikrát naštval – posledním hřebíčkem v rakvi pro něj bylo to, když si v mafiánském okrsku otevřel lihovar bez toho, aby platil výpalné.

IGN: Kdo je ten týpek s páskou přes oči, co jsme ho viděli v traileru?

Alex Cox: Jmenuje se Harry a je to městský dealer zbraní, který se specializuje hlavně na „neoficiální“ vojenské vybavení. Harryho postupem času ještě více poznáte.

IGN: Jednou ze zajímavých částí traileru je také možnost namontovat kulomet (použít podnožku, pozn. překlad). Budeme použitelná i v jiných částech hry?

Alex Cox: Podnožku budete mít možnost použít i jindy, ale zatím nemohu prozradit nic víc.

IGN: Setkáme se v traileru s nějakými zbraněmi, které jsme zatím neměli tu možnost vidět?

Alex Cox: Zbraně v této ukázce jsou ty samé, jaké jste viděli v ukázce z mise „Room Service“. Kromě již zmíněného MG42 uvidíte vše, co byste mohli očekávat od party mafiánů – pistole, brokovnice, Tommy Guny atd.

IGN: Můžete nám prozradit něco víc o misi? Předpokládám, že věci nejdou podle plánu?

Alex Cox: Ne, věci bohužel nejdou podle plánu. Chlapi chtějí tlusťocha sundat, jeho zabití se ovšem stane mnohem zajímavějším, než předpokládali – on jim totiž uteče. To pro naše dva hrdiny neznamená nic jiného, než se s ním začít honit po celém lihovaru, což jim samozřejmě znepříjemňuje pár jeho kumpánů.

IGN: Jedna z věcí, kterou lidé na původní Mafii milovali, byla možnost, vyřešit situace různými způsoby. Je v této konkrétní misi, také možnost dosáhnout svého cíle různým stylem?

Alex Cox: Hlavním aspektem této mise je masivní přestřelka. Můžete jí tak dokončit pouze a jenom se svojí zbraní. Samozřejmě to není případ celé hry, ale v „Buzzsaw“ nemáte moc času na přemýšlení.

IGN: Jak obtížné je, vyvažovat mezi naplánovanými událostmi, které utvářejí příběh (nebo misi), s tím, poskytnout hráči svobodu rozhodování či pohybu?

Alex Cox: Je to přetrvávající výzva, nalezení správného vyvážení, je jednou z našich hlavních priorit. Mafia má úžasné cutscény, občas jsou právě ony jediným způsobem, jak vyprávět příběh. Tou první pro nás ovšem stále zůstává hra samotná, a toto děláme všude tam, kde je to jen možné, jednoduše proto, že hráče nechceme vytrhnout z herního zážitku. Chlapi se vždycky snaží najít způsob, jak obohatit příběh nějakými zdánlivě nevýraznými věcmi na pozadí. Budete se s nimi setkávat po celou dobu prezentace – nenápadné hry barev, které podporují období a atmosféru. Všechny věci, které Vito dělá, jsou zcela zasazené do kontextu. Je to věc, kterou může sandboxová hra lehce ztratit.

Překlad nepatrně redakčně upraven

Komentáře jsou uzavřeny