Mafia 2 - Podcast číslo 2

Elizabeth: Vítám Vás u druhého Mafia II podcastu. Jmenuji se Elizabeth Tobey a tady, v 2K pracuji jako komunitní manažerka. Jsem tady s Denbym Gracem, produkčním a Jackem Scalicim, vedoucím produkce v 2K. Dnes budeme mluvit jak o prvním dílu Mafie, tak o jeho připravovaném pokračování.

Tak začneme. Mafia II je pokračování, mohli byste pro ty, kteří o hře moc neslyšeli, rychle shrnout, o čem je?

Denby: Mafia je akční hrou z gangsterského prostředí. Hlavní důraz byl u prvního dílu kladen na vyprávění příběhu a strhující filmový zážitek, který jsme chtěli hráčům nabídnout. Chceme, aby se cítili, jako součást mafiánské rodiny. Vezměte si třeba filmy jako Sopranoes, Goodfellas, Departed a podobné. To jsou takové odrazové můstky, můžete si díky nim udělat obrázek o tom, kam hra míří. Další věci, o kterých je dobré se zmínit: je to hra, zasazená do autentické doby 40 – 50 let minulého století, skvělá období které si, podle nás hráči užijí. Žádná jiná hra založená na realitě se ještě nevydala touto cestou, jsme nadšeni, že to právě my hráčům nabídneme. Jacku, doplnil bys k tomuto ještě něco?

Jack: Naprosto s tebou souhlasím, hlavně s tím obdobím, do kterého je hra zasazena. V průběhu Druhé světové války (a po ní) se Amerika hodně měnila. Bylo to období rozkvětu nových technologií a americké kultury. Hráč se tedy, při svém postupu z obyčejného muže na opravdového „Made Mana“ nemění sám, spolu s ním, ve stejný čas i Amerika, takže to je opravdu struhující zkušenost.

Elizabeth: Jako pokračování, je na Mafii II kladeno hodně požadavků. Když jste ono pokračování původní hry začali plánovat, co bylo Vaší první starostí? Co jste chtěli prozkoumat? Co změnit? Mohli byste, v odpovědi na tuto otázku, říct něco málo i o prvním dílu hry, pro ty, kteří ji nehráli vůbec anebo už před dlouhou dobou?

Jack: OK, Denby, chceš o tom něco říct, když jsi na prvním díle makal?

Denby: Jo, jasně. Nejdřív za všeho, Mafia I, byla myslím publikována pod hlavičkou Gatheringu (Gathering Developers, pozn. překlad). Já jsem v tu dobu pracoval pro Také-Two Europe, jako herní tester, takže jsem si první díl užil z QA perspektivy. Takže je teď pro mě opravdu zajímavé, být trošku výš v tom řetězci a mít tak větší vliv na to, jakým směrem se bude vývoj hry ubírat. Na Mafii I mám skvělé vzpomínky, bohužel už ale trošku mlhavé. V roce 2002, kdy hra vyšla, si vedla opravdu dobře, hlavně proto, že byla něčím zajímavá a od ostatních her ve svém žánru se odlišovala. Tehdy hlavně svým stylem vyprávění příběhu. Tehdy jsme udeřili hřebíček na hlavičku. Hodně her se v minulosti snažilo být něčím zvláštní, nakonec se ale uchýlily spíše k parodování, než aby sebe samy vzaly vážně. Znovu, je to něco, co chceme v Mafii II určitě mít, protože je to jedna z klíčových věcí pro hru.

Další věc, které podle mého názoru Mafii I hodně přilepšila, byla ta, že období, do něhož byla zasazena, je pro hráče zajímavé. Žádná jiná hra nebyla do dvacátých let zasazena, v tomto období jsme se setkávali pouze se hrami z období světových válek. Poskytli jsme hráčům jiný úhel pohledu na toto období, právě to ji činilo zajímavou.

Když se zamyslím nad věcmi, které jsme chtěli změnit, když jsme druhý díl plánovali, tak to bezesporu byl nový příběh, bez žádných návazností na ten původní. Pokud si ho vybavíte, hodně lidí tam zařvalo, takže by se nedalo navazovat moc dobře. Takže jsme vytvořili nový příběh a hru zasadili do jiného období - zaměřili jsme se na věci, které by mohly být zajímavé. Dan Vávra, hlavní scénárista hry, do ní vložil hodně odkazů, které si, myslím, nesnažíme nijak obnovovat, prostě píšeme z různých jiných zdrojů. Je to opravdu zajímavé období.

Dále chceme v druhém díle vylepšit zážitek z řízení aut. Určitě se mnou budete souhlasit, že v jedničce to nebylo nic moc záživného, ať už mluvíme o řízení anebo o policajtech, kteří byli schopni Vás kvůli jízdě na červenou nahánět po celém městě. Z tohoto jsme se poučili a v druhém díle upřednostňujeme hratelnost, před striktním dodržováním pravidel silničního provozu. Auta budou v druhém dílu samozřejmě rychlejší, už jenom proto, že se pohybujeme v jiné době. A co se týče strážců zákona, ti budou řidiče pronásledovat jen několik bloků, nebudou se chovat, jako kdybyste spáchali ten nejtěžší zločin.

Hra byla vydána před sedmi lety, od té doby technologie rapidně pokročila. Design si také mezi léty 1990-2000 prošel svým, hry jsou mnohem více přístupné lidem, jsou mnohem více „seber a hraj“ a Mafia II musí jít s dobou. Budeme se snažit o to, aby hráč celou dobu věděl, do čeho jde a přesně věděl, jaký je jeho úkol. Hodně to cítím v Mafii I, kde selidé ztrácí a nemůžou hru dokončit bez nahlédnutí do návodu. To je něco, co z původní hry nechceme ztratit: byla výzvou a občas i docela obtížná. O tenhle hardcore nechceme přijít ani v Mafii II.

Nakonec, první díl byl primárně vyvinut pro počítače, byl navržen jako PC hra. Když v roce 2004 začala její konverze na konzole, byl to vlastně jenom port. A na tom hra možná trochu utrpěla. Mafia II je už od začátku navržena na všechny platformy, hráči budou moci používat ovladače z konzolí stejně dobře, jako klávesnici a myš a další příslušenství, jejichž podpora je od nás očekávána. Důležité je, že M2 je už od svého počátku navržena tak, aby bylo docíleno co největšího zážitku na všech třech platformách.

Elizabeth: Jacku, co bylo podle tebe nejdůležitější při navrhování Mafie II? Bude ve hře nějak odkazováno na první díl?

Jack: No, Mafii I jsem si vychutnával z pohledu zákazníka, protože jsem v době, kdy byla vydána, ještě pro 2K nepracoval, takže to pro mě bylo něco nového. Hrál jsem ji na PC a pak i na Xboxu a největší síla v Mafii byla podle mě v jejím filmovém pojetí a silném příběhu. A to je ono jádro, které přenášíme i do druhého dílu. Jak řekl Denby, skoro všichni v prvním díle zařvali, takže žádné pokračování příběhu nečekejte. Pocity, které jste ale měli při hraní první dílu, budete mít i u pokračování.

Elizabeth: Řekli jste, že původní díl Vám nezanechal moc možností pro navázání. Dočkají se fanoušci v druhém dílu alespoň nějakých odkazů na původní hru?

Jack: Jo, pokud jste byli fanouškem prvního dílu, tak se určitě máte na co těšit. Do hry jsme pro Vás zasadili mnoho odkazů. Hráč Mafie II, který s jedničkou nepřišel do styku, si jich mnohdy ani nevšimne, ale určitě tam budou.

Denby: Tady můžu s Jackem jenom souhlasit. Myslím, že tou nejvíc důležitou věcí, kterou jsme zachovali z Mafie I, je její duše. Pokračování má stejné kouzlo, jako jednička, při hraní máte stejné pocity. Někdo, kdo dělal na obou dílech, je opravdu má. „Seber a hraj“ si vychutnáte tak, jako u žádné jiné hry. To, že jsme zachovali tu původní duši mafiánské hry, podle nás hráči ocení nejvíc. Nerozhoduje, že jsme změnili dobu, děj přemístili do jiného fiktivního města v Americe, atmosféra zůstává stejná, gangsterská. Užijete si filmových záběrů, významných charakterů, kterým chcete věřit, chcete sehrát důležitou roli v jejich životě a nějakým způsobem jej ovlivnit. To je pro mě to NĚCO, co přinesla Mafia I před sedmi lety a my to NĚCO hodláme vložit i do pokračování.

Elizabeth: Kdo vyvíjí Mafii II? Povězte nám něco o týmu lidí, který na ní dělá. Je mezi nimi někdo, samozřejmě kromě tebe Denby, kdo se podílel také na tvorbě prvního dílu?

Denby: Vývojáři Mafie II jsou chlapci z 2K Czech, bývalého Illusion Softworksu. V týmu je spoustu lidí, kteří makali už na prvním dílu, Největším rozdílem oproti devadesátým létům je podle mě velikost týmu, který v jádru původně čítal 21lidí plus pár externistů. Dnes jsme někde mezi 100-120 lidmi. Tento počet opět závisí na tom, že je hra vyvíjena na všechny tři platformy najednou, hry jsou dnes také mnohem objemnější. Množství věcí, které obsahují dnešní hry, je mnohem větší než před sedmi lety. Další věcí je produkce Mafie II v porovnání s jedničkou. O tom ale nechám promluvit Jacka.

Jack: Jak už Denby uvedl, tým je dnes zhruba šestkrát-sedmkrát větší, než v případě Mafie I. Myslím, že je dobré, že ve vývojovém týmu Mafie II jsou pořád ti samí hoši. Dělali na Mafii I a dneska se zabývají dvojkou, ale jak už jsem řekl, mají k dispozici mnohem víc lidí. Jelikož je vlastní 2K, mají mnohem větší podporu. Za těma lidma stojíme na 100%. Minulý rok jsme je jeli navštívit, jen tak zkontrolovat, jak jsou na tom. Úplně nás uzemnili tím, čeho byli schopni dosáhnout. Byl to rozhodující faktor při skoupení společnosti: věříme jejich technologie, v jejich nástroje a v jejich talent.

Elizabeth: Jacku, tys byl u 2K Czech nějaký ten čas „na návštěvě“. Můžeš nám říct něco víc o produkci hry a o tom, jaké je to být u toho?

Jack: Byla to opravdu ohromující zkušenost, pracovat po boku těch chlapů, ruku v ruce. Technologie a nástroje, které používají teď, je na úplně jiné úrovni než v případě Mafie I. Jako celek to působí mnohem víc filmově a to byla, podle mě, jedna z největších předností jedničky – cutscény a filmové zkušenosti vývojářů. S lidmi, kteří pracovali s audiem, videem a animacemi, jsem pracoval opravdu blízce. A to, co můžou dokázat ve svém editoru, je prostě neuvěřitelný, vždyť jste to viděli v traileru. Ten byl celý dělaný v jejich vlastním editoru.

Elizabeth: Super. Tohle byl jenom jeden z mála ponoření do vývoje Mafie II, druhý podcast je u konce. Díky kluci, že jste tu byli se mnou, zase příště!

Denby: Cool, Elizabeth, už se těším. Zatím se mějte!

Jack: OK, čau lidi!

Autor překladu: Mr Crazy
(mírně upraveno)

Překlad je sepsán výhradně pro tento web. Přísný zákaz kopírování!