Mafia 2 – Rozhovor s Lukášem Kuřetem

Mafia 2 – Rozhovor s Lukášem Kuřetem, Senior Producer

Vedoucí producent hry Mafia II Lukáš Kuře promluví o této hře a svojí práci.

Elizabeth

Elizabeth: Mnoho lidí ani vlastně neví, co takový producent dělá. Můžeš komunitu obeznámit se svým běžným pracovním dnem a povinnostmi?

Lukáš Kuře: Na tohle není žádná jednoznačná odpověď, a proto také o této práci málokdo něco ví. Pokusím se to nějak vysvětlit a nezadýchat se při tom, ale pokud k tomu přeci jen dojde, tak se omlouvám. Jako producent hodně mluvíte a píšete, ale pro hru jako takovou vlastně nic nevytváříte (bohužel). Jste zodpovědný za tým a projekt, na kterém se pracuje. Projekt musí být dokončen, musí být kvalitní a musí být uvolněn v době, kdy je schopen přinést zisk. Nesnažím se vyložit producenty jako podnikatele, ale spíše jako manažery, jo, manažery, to je lepší, to je to správný slovo :) Naštěstí trávím většinu času s týmem zabývajícím se  jak příjemnými, tak nepříjemnými otázkami vznikající během vývoje.

Musíte mít dostatek kontroly a základních znalostí o všem, na čem váš tým pracuje, ale také si musíte držet určitou vzdálenost, abyste neztratili celkový přehled. Jednou jsem slyšel takové přirovnání, že producent je jako klaun v cirkuse, jenž otáčí desky na tyčích. Celou dobu musí mít ty desky řádně uspořádané. Žádná z nich nesmí spadnout, protože to by byla pro show hotová katastrofa. Koordinace je nejdůležitější faktor, který musíte zvládnout. Mnohdy je nutné provést synchronizaci různých interních a externích týmů a firem. Vzhledem k tomu, že se v těchto dnech týmy stále zvětšují, se do projektu přidávají další manažeři a producenti, kteří poté zodpovídají za konkrétní týmy a skupiny.

Pokud na hru myslíte ve svém volném čase, vaše myšlenky se od myšlenek grafiků a programátorů odlišují. Oni se zaměřují na své věci, zatímco producent myslí na to, co by mohlo působit problémy a jak tomu předejít v jednotlivých částech celého projektu. Pokud se zeptáte programátora, co přesně dělal na této hře, odpoví vám: “Vytvořil(a) jsem kód pro systém animací.“ Když se na to zeptáte grafika, odpoví vám: “Vytvořil(a) jsem tenhle interiér, nebo to auto.“ Bohužel, pokud se zeptáte producenta, dostane ze sebe: “Ehhh, errr…,” a začne vymýšlet dlouhou odpověď jako je právě tato.

Elizabeth: Jaká pro tebe byla doposud nejnáročnější překážka?

Lukáš Kuře: Mám-li být upřímný, nevedu žádné záznamy. Existuje velké množství problémů, se kterými se musíte vypořádat a zapomenout na ně, aby se z nich nestaly vaše noční můry. Některé mě však ve spánku straší, když se je zrovna snažím vyřešit.

Elizabeth: Hru vyvíjíte už pět let. Jaké proběhly úpravy během této doby?

Lukáš Kuře: Pořádná odpověď na tuto otázku by zabrala dobrých pár stránek, takže to zkusím trochu zobecnit. Na začátku jsme pracovali na datadisku pro původní Mafii na staré generaci hardwaru, kterou jsme však po nějaké době opustili a rozhodli se vytvořit plnohodnotné next-gen pokračování s novým ještě více dramatickým příběhem, který bude nutit hráče dohrát hru vícekrát – to kvůli přítomnosti více závěrů, vytvořit zábavnou hru napříč platformami.

Změny cílových platforem a problémy s novými technologiemi byly hlavními příčinami prodloužení vývoje. Pokud přecházíte z jedné hardwarové generace na druhou, musíte kvůli rozdílům ve výkonnosti přepracovat všechny herní prvky. To vede ke změně designu a počtu herních prvků. Z různých důvodů jsme byli nuceni více než třikrát změnit i fyzikální engine. Pathfinding je také velký problém. Vždy máme vyvinuté nebo vybrané technologie, které by odpovídaly cílům, kterých chceme dosáhnout.

Elizabeth: Jak spolupracuješ s dalšími producenty vydavatele?

Lukáš Kuře: Producenti vydavatele jsou jako mluvčí zákazníků. Naším hlavním úkolem je, aby všechny strany dostaly to, co potřebují. Musíme zkoordinovat veškerý design, QA, lokalizace, marketing a PR výkony. Každý týden  máme plánované video-konferenční hovory.

Vnitřní producenti (producenti hry) jsou zodpovědní za hráčovou vnímání z jeho perspektivy. Hra vás musí chytit a nepustit,dokud nedostanete vše, co jsme vám chtěli dát.

Každopádně, herní producenti pomáhají přímo s vývojem hry. Externí producenti s vývojem také pomáhají, ovšem většinu času tráví přidělováním práce vývojářům, kteří se domnívají, že je možné určitou věc udělat „později“. Ale nakonec tento „svět“ pracuje, jak by měl. Vývojáři se vždy více starají o své dítě (hru), než o marketing a PR podporu (které informace budou zveřejněny, kde a kdo je napíše, a ve kterých jazycích bude hra vydána).

Elizabeth: Jaké to je dělat na hře s tak velkou fanouškovskou základnou?

Lukáš Kuře: Jednoduchá odpověď: Je to velice příjemný pocit, který člověka nadnáší nad jeho problémy, které musí vyřešit. Je to hodně motivující pro další práci. Chtěli bychom potěšit fanoušky lepší hrou, rozšířit fan klub a nepřijít o jeden z již existujících. Já sám nemám potřebu stát se slavným, ale chtěl bych, aby naše hry hrálo a užívalo si co možná nejvíce lidí.

Elizabeth: Jaký je tvůj nejoblíbenější gangsterský film a proč?

Lukáš Kuře: Jednoznačně Godfather (Kmotr) a Goodfellas (Mafiáni). Líbí se mi jejich příběh, režie a herecké výkony. Postavy z těchto filmů mají úžasné charisma a příběh je velice uvěřitelný a zajímavý. Z novějších filmů jistě stojí za zmínku třeba American Gangster (Americký gangster), ale s výše zmiňovanými se rozhodně nemůže měřit. Vždy, když se na tyto filmy dívám, jsem nucen se na ně plně soustředit a nedělat při tom nic jiného.

Elizabeth: Kdybyste měl všechny peníze na světě, jaký typ auta byste si pořídil a proč?

Lukáš Kuře: Pokud jde o éru Mafie I, byl by to pravděpodobně Bolt V8. Klasický vůz s klasickým cool designem. Co se týká období, do kterého je zasazena Mafia II, stále nemám žádného kandidáta. Ohledně dnešní doby hádám, že vás musím zklamat, protože bych si nekoupil žádné klasické nebo zastaralé vozidlo, protože se necítím moc dobře s myšlenkou, že by mě mohlo na některé křižovatce selhat. Preferuji velké,vysoké a spolehlivé automobily, ze kterých vidím na přední kapotu a cítím se lépe,když jsem o něco výš nad zemí. Nemluvím o žádných sportovních nebo nákladních vozech. Je to něco mezi SUV a off-roadovými vozidly. Ty se dají zatím pořídit jen v USA,zde ještě bohužel ne. Pro čtenáře, kteří jsou mladší, nemyslete si, že jsem blázen… Vlastnil jsem  rychlé sportovní vozidlo, ale už jsem starší a priority se mi změnily. A auto je pro mě teď spíše nástrojem.

Elizabeth: Co chceš, aby si lidé mysleli, cítili nebo říkali, až se jim dostane do rukou finální podoba Mafie II?

Lukáš Kuře: „WOW! To je fantastický! Tu hru fakt miluju a moc si ji užívám!“ Také chci, aby si hráči pamatovali, o čem byl vlastně příběh, aby si vzpomněli na nejzajímavější momenty a jaká byla hlavní postava a jeho přátelé. Měli by být schopni pamatovat si i po několika letech, co se ve hře stalo, a že se jim Mafia II velice líbila a užívali si ji, a nezaměňovat ji s žádným jiným titulem. Nakonec to jsou vždy ty silné vzpomínky, které říkají, jak dobrá ta hra je. Samozřejmě chci, aby naši hru lidé volili tou nejlepší hrou roku, století a vesmíru, stejně jako všichni ostatní vývojáři. Nyní musíme vytvořit takovou hru, kterou budou lidé volit sami.

Elizabeth: Jak prodáš tuto hru někomu, kdo o ní nikdy neslyšel?

Lukáš Kuře: Chceš se stát gangsterem? Chceš si zasloužit patřičný respekt stávajícího se člena rodiny? Chceš žít na okraji společnosti a vytvořit si svá vlastní pravidla? Chceš mít hodně peněz a utrácet je jakýmkoliv způsobem? Chceš dostat kteroukoli ženu a auto, co jsi kdy viděl? Chceš se stát skutečným kriminálníkem? Pak je Mafia II hra přesně pro tebe. Donutí vás to žít, ne „hrát“ a to skrze celý ten zážitek – včetně všeho strachu, napětí, štěstí, lásky a smutku jakého by vám takový život mohl přinést.

Autor překladu: jsady

Překlad je sepsán výhradně pro tento web. Přísný zákaz kopírování!